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  • Trop bon , hate d' avoir des tutos détaillés .

    J' ai décidé de me lancer, mais . Hier affichage de mon premier sprite (dragon de puzzle bobble) et ce soir déplacement sur l' écran .

    Continue comme ca, c' est très motivant de te voir progresser.

    Ciao++
    La Neo c' est beau sous tous ses supports ( EXIT PS3 CACA AND CI ).

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    • Envoyé par elrayzeur Voir le message


      Trop bon , hate d' avoir des tutos détaillés .

      J' ai décidé de me lancer, mais . Hier affichage de mon premier sprite (dragon de puzzle bobble) et ce soir déplacement sur l' écran .

      Continue comme ca, c' est très motivant de te voir progresser.

      Ciao++


      Clair, terrible ces "petites" avancées CeL ! Je te tires mon chapeau.

      @elrayzeur : Courage, on est sur la bonne voie pour le rattraper !

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      • Question de vocabulaire :
        Qu'elle est la différence entre tile et sprite ?

        D'après l'image de Kamui-San, un tile c'est le plus petit élément possible soit une image de 16x16 px, et un sprite une image composée de plusieurs tiles. Mais jusqu'à présent pour moi, un tile c'est un élément qui n'a pas forcémént une taille fixe (on peut avoir un tile de 16x16 et un de 32x64 par ex) ; et un sprite c'est une grosse image sur laquelle sont collés plusieurs tiles. Par exemple tous les tiles (AR plan, décors, ennemis, etc...) d'un niveau sont regroupé en un sprite.

        Cette technique du sprite était utilisée pour réduire les accès mémoire : au lieu de charger tous les éléments séparément on les charge en une fois (on charge donc la même quantité de données au final, mais en accédant qu'une fois à la mémoire ce qui est un gain de temps). Et l'affichage se faisait en affichant à tel endroit de l'écran telle partie du sprite (et pas tel tile à coté de tel autre).

        C'est juste une question de vocabulaire mais ça peut éviter des quiproquos. Sinon pour le comment du pourquoi en seulement 16 couleurs : on utilise le tramage.

        Sans tramage :

        Avec tramage :
        Dernière modification par lekteur, 02 mars 2010, 11h03.

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        • Les sprites sont fait de tiles qui sont des carrés de 16x16 pixels. Chaque carré(tile) peut avoir sa propre palette de couleur

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          • Décidément, plus j'avance et plus je tombe sur des problèmes bizarres. Il sembles que tous les sprites trouvés jusqu'a présent sur le net pour les "rebels soldiers" ne possèdent pas la même palette (11 couleurs habituellement) et donc pour certaines animations, je me retrouve avec 11 + 11 + 11 pour des couleurs très proches. J'ai été obligé de jouer du photoshop en refaisant les palettes POUR CHAQUE TILE en notant scrupuleusement les valeurs #XXXXXX de chaque couleur composant un soldat de base.

            Vous me direz : "mais t'es ouf, il suffisait d'utiliser une pallete par tile".
            Ce à quoi je répondrait : "oui ça aurait marché mais pour changer de palette à la volée et créer des armées rebelles avec couleurs persos j'aurai du tout recommencer."

            Bref, je recule plus que j'avance mais c'est pour le bien de mon apprentissage. Si jamais un graphiste rejoins le groupe, on pourra lui donner des directives de plus en plus précises quand aux fichier attends, leur forme générale, les palettes, etc...

            Je pose mon bloc note un peu plus bas..

            Explication :

            Chaque "rebel soldier" est donc grosso-modo décomposé en 2 groupe de couleurs + les 2 de bases N&B + la transparence (noir pour notre projet). Bien sûr ceci vaut quand il ne porte pas d'objet. Le cas échéant, des couleurs seront (peut-être) rajoutées.

            Ceci porte le total à 11 :
            • Kaki 1 : #eff78c
            • Kaki 2 : #adb55a
            • Kaki 3 : #727931
            • Kaki 4 : #484800
            • Marron 1 : #ffe78c
            • Marron 2 : #d6a55a
            • Marron 3 : #946b29
            • Marron 4 : #422500
            • Blanc : #fafaed
            • Noir : #181800
            • Transparence (neodev only) :#000000


            Ici, le blanc et le noir ne sont pas "tranchants" mais des composantes proches pour ne pas géner les valeurs hypothétiques de transparences que les programmeurs utiliseront.
            EDIT : Voici la bête.



            EDIT 2 : Problème de transparence sur le résultat dans la ROM...... je ne sais pas d'ou ca peut venir.. les glandes on recule.
            Dernière modification par kamui-san, 02 mars 2010, 12h59.

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            • je ne saurais trop te conseiller d'utiliser un autre sprite avec moins de couleurs pour commencer.

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              • Le problème, c'est que ça marchait avant que je ne dédicd "d'unifier" les palettes. A voir le résultat ici, une valeur de transparence serait utilisée à mon insu dans ma chaine de conversion -> Ps -> BMP (pas de transparence gérée) -> gfxcc -> Mame.


                RESOLU en forçant les couleurs blanc + noir dans la palette sous photoshop (Couleurs indexées -> palette exacte + 12 (+1) -> N&B -> cache noir.
                Dernière modification par kamui-san, 02 mars 2010, 13h48.

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                • Envoyé par kamui-san Voir le message
                  Le problème, c'est que ça marchait avant que je ne dédicd "d'unifier" les palettes. A voir le résultat ici, une valeur de transparence serait utilisée à mon insu dans ma chaine de conversion -> Ps -> BMP (pas de transparence gérée) -> gfxcc -> Mame.
                  je ne vois pas tes images

                  EDIT: laisse tomber, firewall interne

                  Commentaire


                  • j'ai réussi a récupérer ton image, elle passe bien en 16 couleurs :

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                    • Pas de problème, je n'avais rien uploadé sur ce dernier post, je faisait juste part de mon sentiment à la vue du résultat sous mame.

                      Si je résume mon avancée :
                      - 1 palette de 12 couleurs pour mon personnage (j'ai du forcer le blanc + noir).
                      - 31 phases d'animation dans 1 seul fichier BMP (gros gain de temp pour le dev).
                      - J'ai découvert comment fonctionnent les tiles en détail. Je peux désormais piocher la phase d'animation voule dans une map.

                      Cet aprem : Découpage de mon animation dans des variables + appel de celle-ci et résultat vidéo.
                      Prochaine étape, créer une palette DANS le programme main et passer cette palette sur un .map déjà existant (du coloriage quoi).

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                      • Des tutos, des tutos, des tutos !!!

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                        • moi aussi je me suis mis à la planche de sprites ca me permettra une plus belle animation et c'est surtout beaucoup plus simple à géré, je suis en train de recoder toute l'anim :(

                          Commentaire


                          • Pour coder l'anim, je pensait à créer une structure contenant le nom du maptile à utiliser, les frames requise et la fréquence d'animation.

                            Qu'en penses-tu CeL ?

                            Commentaire


                            • oui, ca serait propre !
                              N'hésite pas à commencer a développer un truc et à rajouter tes fonctions au fur et a mesure, c'est le meilleur moyen de savoir si c'est efficace.

                              tu peux aussi créer pleins de fonctions et ensuite coder avec mais tu risque de te décourager car tu ne verras pas l'avancement.

                              Commentaire


                              • Déjà, le fait de m'être trituré le cerveau sur les inclusions de sprites m'a au final fait gagner énormément de temps sur la suite de mon projet. Je vais continuer dans cette voie. N'ayant ni but, ni deadline, pas de stress.

                                Question, saurais-tu décortiquer la palette de base ? J'aimerai y ajouter des trucs persos et appeler un sprite avec ma palette perso. Avant de galérer, je voudrai savoir si tu as déjà fait.

                                Commentaire

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