Tu te fais chier dans Tomb Raider mais tu t'éclate dans Ico.
Y-a un truc que je pige pas
dans ICO c'est pas l'éclate comme tu dis, c'est une expérience à part, comme rarement dans un jeu video. Un truc que je ne ressent que quand je joue à ICO
Justement, j'ai pas du tout aimé la mécanique des secrets.
Le passage secret dans le passage secret (le 101eme % que j'ai cherché pendant des heures). Les trucs où faut sauter dans le vide au hasard en espérant tomber dans un tonneau invisible.
Etc.
et là, j'me dit "ha oui, ou vais-je recommencer ?"
ben, là ou chuis mort
En fait c'est ce que je reproche à pas mal de jeux récents, du fait de reprendre quasiment au même endroit il n'y a plus aucune pression. Avec les anciens TR et leurs saves limitées, t'avais intérêt de prendre un max de précautions (et si tu crevais à cause d'un bug logiquement le pad passait par la fenêtre).
Déjà il n'y a aucun intérêt à passer un obstacle s'il n'y a aucun risque, alors si en plus tu sais que t'as pas à te refaire 20mn de jeu derrière
Concernant la jouabilité des premiers TR... Pour un bon joueur et comme ça fonctionnait par cubes, il n'y avait pas plus précis sur les phases de plateformes (bon c'était pas instinctif pour 1 sous, fallait calculer). Par contre elle était à chier sur les déplacements horizontaux c'est vrai... Bah ils inauguraient un genre en même temps (jusqu'au 5 j'avoue ).
non mais vous aviez les mains moites car la jouabilité était moisie. C'était la peur de tomber dans le vide à cause de cette putain de jouabilité à la con (ah non pardon, ce jeu était fabuleux, avec une maniabilité hyper bien calculée).
Oui je suis sérieux, viens pas me balancer les histoires de pattern, c'est totalement hors sujet.
Crédits infinis = plombage de la durée de vie pour celui qui en abuse
Instinct de survie = plombage de la durée de vie pour celui qui en abuse
Ce sont juste 2 critères capables de ruiner le plaisir de jouer s'ils sont mal utilisés, mais après si on est assez con pour les utiliser en permanence, ce n'est pas le jeu qu'il faut blâmer.
rhooo c'est pas bien le sur-trollage :(
d'où le premier TR avait une maniabilité "moisie" ?
fallait juste s'y faire un peu. tu pouvais te retourner d'un coup et la visée était automatisée. il y a juste quelques "chopage de bordure" qui était un peu laborieuse et les longs sauts. mais franchement, t'abuses sur la maniabilité...
un jeu comme Resident Evil, Ok, j'veux bien que la sécrétion des pognes soit dû énormément au stresse de la maniabilité. mais pour TR non.
c'est son univers, le bruit des petites flutes et d'un coup! paf du tamtam et un ours puis, quand tu venais de trouver le gemme de la sauvegarde, toute la pression retombait, rhaa le moment magique...
et pour le fait qu'il y ai des continus infini dans les shoots (ou autre jeu d'arcade) ça ne date pas d'hier. mais le publique amateur de ce genre de jeux, s'en fichent. ce qui compte c'est de pouvoir torcher une partie du jeu sans utiliser de continu et apprendre le jeu par cœur, c'est ça qui est marrant.
tu vas le refaire toi shoupy ton TR 360 ?
c'est du jeu pré-fini.
Un truc du style, qui m'a trop fait déchanter, c'est le jeu de caisse, forza4 pourquoi avoir mis une option pour pouvoir retourner en arrière dans une course ?
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