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  • Envoyé par VolKoF Voir le message


    Je crois que c'est un amalgame comme on en trouve beaucoup sur mobygames.
    Mitsuzo est une (voire deux) personne(s) différente(s) de Kodama.

    Voilà un CV très sommaire de Kodama. Il indique qu'il a bossé à SNK de 1990 à 1994. Ce qui exclut les sorties de Street Smart et Savage Reign.

    La touche Irem est avant tout un signe d'admiration de Kodama. Bien qu'il ait travaillé comme graphiste chez Irem, il a souhaité partir parce qu'il était entouré de génies (du pixel art), qu'il ne se sentait pas à sa place, pas à cause de quelconques pressions.
    Il est ensuite passé chez SNK. C'est vraiment Last Resort le projet fondateur qui lui permet de former de jeunes graphistes au style Irem qu'il aime tant.

    KOF94 se révélera une expérience difficile. Kodama aurait aimé quelque chose dans la veine d'Undercover Cops. Malgré un développement étalé sur plus d'un an, chez SNK on accordait peu de crédit à Kodama. Les graphismes du jeu étaient décriés en interne avec ses bonhommes au physique mince de tapette, surtout quand il a fallu intégrer des persos de Fatal Fury et d'Art of Fighting, histoire que le jeu ait des chances de se vendre. Les créateurs de ces jeux n'étaient pas contents.
    Le location test a rapporté peu de pognon car en raison des combats en équipe, les parties duraient trop longtemps et les bornes engrangeaient moins de pièces. Kodama quitte SNK sitôt le jeu terminé.

    A la surprise générale, quelque temps plus tard, c'est un succès si bien que SNK décide de lancer une suite. Une bonne partie de la même équipe développera KOF95. Cependant elle continuera à être dépréciée, surtout par la Garô Team. Le jeu est un énorme succès. En interne, on attribue cette réussite à la présence de Terry et Ryô. Kyô et Iori sont considérés comme des persos moindres .
    Merci pour ces précisions, je vais donc virer Street Smart et le remplacer 1989 par 1990 dans l'encadré.
    C'est fou ces anecdotes que tu as. Tu les pêches où ?


    Envoyé par Mefffisto Voir le message
    Je rejoins Sengoku 2... 18mn c'est presque la durée d'un épisode de Saint Seiya ou DBZ, j'ai l'impression que c'est passé en 10mn

    Petit retour à froid:
    - Partie "Bruitages et Musique", dommage qu'il n'y ait pas eu un tonneau de coupé, pour appuyer justement sur la richesse des bruitages
    - Comparaison musiques CD/AES: bon comparatif... et la je chipote, mais la différence aurait peut être été plus marquée encore avec la musique de Cham Cham ou Mizuki
    - Parlons de Mizuki justement: rien sur elle, du moins on ne la montre pas "in game"... alors que Geese avait été montré de mémoire
    - Pour moi, un "blanc" dans la présentation des stages... alors comme c'est beau, c'est un plaisir de les voir, pour un puriste de la Neo, mais pour les autres... 2-3 commentaires auraient peut être été un plus
    - Pourquoi avoir fait directement Samurai Shodown 2 et pas le 1er? perso j'aimerais découvrir un test de tous les jeux Neo de ta part, et là, après ce test et surtout ce jeu qui a mis la barre très haut, le test du 1er pourrait paraitre insipide...

    Voili voilà pour mon retour: attention, ça reste excellent, et loin de moi l'idée de mieux faire... Je reste impatient de découvrir le 3eme

    Par contre, la comparaison CD et AES... la version CD parait vraiment dégueulasse niveau couleurs... mais je sais que ce n'est en rien de ta faute

    Excellent travail en tout cas

    Edit: sortie du titre en arcade le 28/10/1994 (date que j'ignorais)... si j'avais su que 10 ans plus tard, jour pour jour, je me souviendrais de cette journée
    Il y a eu quoi le 10 octobre 2004 ?
    Et merci pour ton retour complet !

    Pour Samurai Shodown, j'aurai la foi.

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    • Un peu de lecture pour toi, tarma.


      Mitsuo Kodama in 2016 In 1987, Irem released the first episode of the R-Type series to much acclaim. With Capcom and SNK, it was one of the major video game companies based in Osaka and it wasn't rare...

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      • Encore bravo pour ta vidéo Tarma.
        De l'excellent travail

        J'attends celles sur les 2 Last Blade avec impatience


        Génial ton lien sengoku 2, merci
        Dernière modification par grigri, 17 avril 2021, 12h41.

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        • Il me semble que ce lien avait déjà été partagé dans le forum. Mais bon, une piqûre de rappel, c'est utile de temps en temps.

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          • Je pense aussi car ça me dit quelque chose mais avec la vieillesse, la mémoire...

            Une piqûre de rappel est en effet toujours bienvenue

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            • Envoyé par Tarma Voir le message
              Il y a eu quoi le 10 octobre 2004 ?
              28 octobre stp et non 10

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              • Envoyé par Tarma Voir le message
                C'est fou ces anecdotes que tu as. Tu les pêches où ?
                Tout vient du twitter de Kodama. Il a dû raconter une bonne centaine d'anecdotes de l'époque entre 2018 et 2019, pendant les mois autour du 25e anniversaire de KOF94.

                Envoyé par sengoku 2 Voir le message
                Oui voilà, c'est très bon. Des imprécisions demeurent tout de même.

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                • Ce qui est génial aussi, c'est qu'il y a mille liens à la fin de l'article pour avoir les sources.
                  Je suis fan

                  Les stages, célavi

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                  • Oui ces dernières années, twitter a permis d'apporter de nouvelles infos, voire des confirmations sur l'envers du décor de certains jeux.
                    C'est sur le twitter de sizla okamura que l'on a eu la confirmation définitive ( avec photo du logiciel sonore ) que c'était aicom le développeur de viewpoint.
                    Dernièrement, yuzo koshiro a dit que les musiques des jeux d'arcade de alpha denshi du milieu des années 80 ( 1984 à 1986 ) étaient riches, en avance sur son temps et l'ont inspiré. Je dois être un peu imprécis sur cette affirmation mais c'est grosso modo ce qu'il a dit à propos de son admiration des ziqs de alpha denshi durant cette période. Du coup, on comprend aisément la réussite sonore de magician lord quelques années plus tard.

                    Edit : lien de yuzo koshiro.




                    Yuzo koshiro qui s'amuse à programmer le jingle neo geo.

                    Dernière modification par sengoku 2, 17 avril 2021, 13h51.

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                    • Merci pour ce torrent d'informations.

                      VolKoF et sengoku 2, vous confirmez votre statut d'hommes aux corps bien huilé du contenu !

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                      • J’avais une appréhension en voyant 18mn au compteur de la vidéo, mais c’est passé comme une lettre à la poste.
                        Test très complet et c’est beaucoup mieux pour la diction !

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                        • Excellent test ! Tout est amélioré ! Bravo.
                          Docteur Agrégé Neo-Geo

                          Commentaire


                          • Envoyé par VolKoF Voir le message


                            Je crois que c'est un amalgame comme on en trouve beaucoup sur mobygames.
                            Mitsuzo est une (voire deux) personne(s) différente(s) de Kodama.

                            Voilà un CV très sommaire de Kodama. Il indique qu'il a bossé à SNK de 1990 à 1994. Ce qui exclut les sorties de Street Smart et Savage Reign.

                            La touche Irem est avant tout un signe d'admiration de Kodama. Bien qu'il ait travaillé comme graphiste chez Irem, il a souhaité partir parce qu'il était entouré de génies (du pixel art), qu'il ne se sentait pas à sa place, pas à cause de quelconques pressions.
                            Il est ensuite passé chez SNK. C'est vraiment Last Resort le projet fondateur qui lui permet de former de jeunes graphistes au style Irem qu'il aime tant.

                            KOF94 se révélera une expérience difficile. Kodama aurait aimé quelque chose dans la veine d'Undercover Cops. Malgré un développement étalé sur plus d'un an, chez SNK on accordait peu de crédit à Kodama. Les graphismes du jeu étaient décriés en interne avec ses bonhommes au physique mince de tapette, surtout quand il a fallu intégrer des persos de Fatal Fury et d'Art of Fighting, histoire que le jeu ait des chances de se vendre. Les créateurs de ces jeux n'étaient pas contents.
                            Le location test a rapporté peu de pognon car en raison des combats en équipe, les parties duraient trop longtemps et les bornes engrangeaient moins de pièces. Kodama quitte SNK sitôt le jeu terminé.

                            A la surprise générale, quelque temps plus tard, c'est un succès si bien que SNK décide de lancer une suite. Une bonne partie de la même équipe développera KOF95. Cependant elle continuera à être dépréciée, surtout par la Garô Team. Le jeu est un énorme succès. En interne, on attribue cette réussite à la présence de Terry et Ryô. Kyô et Iori sont considérés comme des persos moindres .
                            tu as des références sur les dépréciations interne de Kof ? ce n'est pas ce que je lis dans les interview réalisé en 95/96 mais peut etre que c'est déjà aprés.
                            Le coté "tapettes" et clairement assumés par les graphistes, notamment les illustrateurs qui joue le coté Idole à fond
                            La Neo Geo CD a son site, mise a jour régulière...

                            Commentaire



                            • Encore mieux que le 1e test ! ; factuellement plus long sans le ressentir du tout (c'est même limite un ressenti plus court ; peut-être à cause de l'intérêt pour le titre... on verra à l'épreuve d'un jeu pour lequel j'ai moins d'affect)

                              Vivement le 3e !
                              "un bon mot et tu as la vie sauve"

                              Commentaire


                              • Envoyé par sengoku 2 Voir le message
                                Dernièrement, yuzo koshiro a dit que les musiques des jeux d'arcade de alpha denshi du milieu des années 80 ( 1984 à 1986 ) étaient riches, en avance sur son temps et l'ont inspiré. Je dois être un peu imprécis sur cette affirmation mais c'est grosso modo ce qu'il a dit à propos de son admiration des ziqs de alpha denshi durant cette période.
                                Ouais bon, il a pas vraiment dit ça. Il mettait en lumière un soundchip qui était pas mal utilisé sur des jeux de Taitô, et se montrait admiratif du travail accompli avec.
                                Un son riche ? En avance ? Pas exactement. Ce soundchip propose 8 voies... mais pas indépendantes. Elles doivent jouer de concert, ce qui donne ce son d'orgue ou d'accordéon. Koshiro possède un synthé ayant ce soundchip, ce qui est inhabituel. De plus, le signal numérique doit être converti en analogique par un DAC qui comporte une sorte de bouton qu'on tourne pour modifier le son. Koshiro explique qu'en l'absence d'indication on peut pas savoir quel était le type de son que le compositeur souhaitait réellement. Dans ce cas, chaque jeu (ou chaque borne) devait probablement être réglé individuellement. On ne peut pas dire que ce soit une innovation

                                C'est aussi à cause de ça que l'émulation n'est pas parfaite. Heureusement que Taitô a sorti des OST.

                                Koshiro ne l'a pas dit car c'est sans doute évident pour lui, ce qui était à la pointe à l'époque était la synthèse FM, la technologie qui a fait sa renommée au Japon... sur les micro-ordinateurs.


                                Envoyé par sengoku 2 Voir le message
                                Du coup, on comprend aisément la réussite sonore de magician lord quelques années plus tard.
                                Je ne vois pas le rapport. Pas la même technologie, pas les mêmes compositeurs. Mais merci quand même

                                Commentaire

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