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Vieux 17/02/2010, 10h30   #181
Alexis_Mac_Coy
Moustachu Bouffeur de cul
 
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Date d'inscription: juillet 2009
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Les gars, je vous félicite pour votre surmotivation!!!

Je vais avoir du temps libre et essayer de jeter un oeil pour raccrocher les wagons, car je suis en train de perdre pieds.....
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Vieux 17/02/2010, 10h37   #182
CeL
 
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Posté par ftek Voir le message
Edit: c'est $1600 qu'il faut mettre à $114, ça correspond bien avec le 202-p1.bin d'origine.
Citation:
Posté par moi
je vais essayer d'editer mon p1 avec un éditeur hexa et de mettre $1600 à $114 et garder les C originales.
Nickel ça marche impec, bien vu !
vu que je vais être amené à remplacer les roms C, si j'y rajoute le logo et que je met son adresse à $114, ya une chance que ca marche ?



Par contre c'était prévisible que ca affiche les sprites de puzzlzdp, comme par hazard il y a une boule à cet endroit là !!
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Vieux 17/02/2010, 10h58   #183
ftek
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Ah voilà, nickel Ouais, tu peux mettre le logo où tu veux tant que l'adresse à $114 est bonne. Marrant pour les trois boules, c'est le truc qui arrive jamais normalement

Pour le JMP main que t'as mis, puisqu'il est fait à partir d'une interruption, tu pourras pas utiliser cette interruption avant de faire un RETN. C'est pour ça que ça se coince après la première image.
Ce qu'il y a après le label 0:, c'est juste un appel vers le BIOS pour lire les joysticks, ça sert pas pour l'initialisation. Je pensais aux 3 NOPs pour y passer directement mais comme tu dis, écran noir

Là où on en est alors... soit on trouve le moyen de faire lire la foutue musique, soit on saute carrément l'intro en faisant les initialisations nous-mêmes.

Au cas où, pour le premier choix, et comme si l'assembleur 68K ça vous suffisait pas, voilà le driver de lbowling décompilé et le peu que j'ai compris:
http://furrtek.free.fr/noclass/neogeo/lbowlM1.rtf
Que ce soit le driver de celui là ou d'un autre jeu, osef puisque le code 2 est universel à tous les drivers. Si on trouve le morceau qui lit la zik d'intro (indices en vert), y'aura "juste qu'à" l'adapter pour le mettre dans le driver d'MVSTracker.
J'espère juste que le format de la musique d'intro et son lecteur étaient donnés par SNK pour que les développeurs l'intègrent, parce que sinon j'aurais écris tout ça pour que dalle et je me rendrais une énième fois compte que je m'emballe pour rien.

(j'ai XVI32 comme éditeur hexa, gratos, pas gros et pas d'install)
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Dernière modification par ftek 17/02/2010 à 11h01.
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Vieux 17/02/2010, 12h38   #184
CeL
 
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j'ai trouvé comment virer l'intro :

En me basant sur le 2eme code :

Code:
	if DISPLAY_LOGO=1
		; Starting sprite number = $0000
		dc.w	$1000
		; Logo start
		dc.w	$005c
		move.b	#$0,$320000	; init le moteur de son
		move.b	#$4,$320000	; joue le son spoutnick	

	else
		dc.w	$0
		dc.w	$138
	endc
J'ai adapté le 1er, même si je ne comprends pas tout à fait ce que je fais, j'ai replacé :

.word 0x0
.word LOGO_START

par :

.word 0x0000
.word 0x0138


J'ai ensuite rajouté sur le boutton A :
asm("jmp0xC00438");

Ça a l'aire de rebooter proprement sans jouer l'intro. Sur la video, quand ca fige c'est que j'appuie sur A.

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Vieux 17/02/2010, 13h10   #185
kamui-san
 
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Maintenant que tu as reussi à zapper l'intro "proprement", saurais-tu nous expliquer comment créer les roms contenant graphiques et fix layer ??

Vu le retard que j'ai pris en loupant le premier wagon ,je vais quand même essayer de participer sur cette partie là ^^

EDIT : Je viens de DL la V1 du neogeo devkit qui est plus orienté , je suis en train de l'installer sur ma debian car avec le GCC d'OSX, je ne m'en sors pas, même les .sh réagissent bizarrement...

Dernière modification par kamui-san 17/02/2010 à 14h11.
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Vieux 17/02/2010, 14h49   #186
CeL
 
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Citation:
Posté par kamui-san Voir le message
Maintenant que tu as reussi à zapper l'intro "proprement", saurais-tu nous expliquer comment créer les roms contenant graphiques et fix layer ??

Vu le retard que j'ai pris en loupant le premier wagon ,je vais quand même essayer de participer sur cette partie là ^^

EDIT : Je viens de DL la V1 du neogeo devkit qui est plus orienté , je suis en train de l'installer sur ma debian car avec le GCC d'OSX, je ne m'en sors pas, même les .sh réagissent bizarrement...
Le kit est clairement conçu pour compiler sur dos, tu vas galérer à le paramétrer pour linux. Dis plutot ce qui ne marche pas sur dos ?
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Vieux 17/02/2010, 15h28   #187
kamui-san
 
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Arf, ca avance péniblement là j'ai un problème avec le cross compiler M68K mais ne vous inquiétez pas... je prend mon temps !
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Vieux 17/02/2010, 21h26   #188
ftek
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Messages: 314
C'est comme si t'avais fait #define LOGO_START 0x0138. Tant mieux si ça marche alors Pourquoi le JMP vers l'appel de l'intro sur le bouton A ?
Ça te dérangerait d'uploader ton P1 quelque part, que je l'essaye sur la vraie console ?

Aussi, ça m'étais pas adressé mais je me permet de répondre: pour les graphismes on peut passer par YYChr, Tile Molester ou TilED. Peut être des autres que CeL connaîtrait... J'ai un projet de demo en ce moment et Tile Molester fait des copier-coller impeccables.

Bon courage kamui-san.
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Dernière modification par ftek 17/02/2010 à 21h53.
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Vieux 17/02/2010, 22h10   #189
CeL
 
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Posté par ftek Voir le message
C'est comme si t'avais fait #define LOGO_START 0x0138. Tant mieux si ça marche alors Pourquoi le JMP vers l'appel de l'intro sur le bouton A ?
Ça te dérangerait d'uploader ton P1 quelque part, que je l'essaye sur la vraie console ?
Le jmp sur le boutton A c'était juste un test pour rebooter rapidement et voir si l'absence de boot était propre.

Tu peux télécharger ici : 202-p1.bin
Je suis curieux de voir ce que ca donne sur une vrai console, sachant que les sprites et la zic ne devraient pas marcher
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Dernière modification par CeL 17/02/2010 à 23h59.
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Vieux 17/02/2010, 22h23   #190
CeL
 
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Localisation: Guyancourt
Messages: 944
Citation:
Posté par ftek Voir le message
Peut être des autres que CeL connaîtrait... J'ai un projet de demo en ce moment et Tile Molester fait des copier-coller impeccables.
hélas je débute en tile, sprites, map, palettes j'ai encore pas mal de taff avant de maitriser ça.
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Vieux 18/02/2010, 01h20   #191
Kim KaphWan
 
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Messages: 2 815
Bravo pour ce que vous faites, çà avance doucement, mais surement... Je comprends rien à rien de ce que vous écrivez, pourtant je vous lis tous les jours. Je vous souhaite d'y arriver.
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Vieux 19/02/2010, 15h03   #192
CeL
 
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Localisation: Guyancourt
Messages: 944
petite avancée, il faudrait un graphiste et un compositeur , je pense qu'on pourrait se diriger vers un pang, c'est ce qui semble plus facile moins difficile à programmer.



Nouveau problème, tout fonctionne sur nebula mais sur mame, j'ai le son mais pas les sprites... pas de piste pour l'instant.
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Vieux 19/02/2010, 15h07   #193
PowerMarcel
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Date d'inscription: septembre 2002
Localisation: BXL City
Messages: 2 279
Un Pang c'est vraiment une chouette idée ça
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Vieux 19/02/2010, 16h05   #194
kamui-san
 
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Messages: 689
Pourquoi ne pas s'atteler à un simple tableau contenant de sprites déjà existant (metal slug ) ?

Un bubble et bobble façon mslug ca serait une tuerie (et les sprites existent déjà).
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Vieux 19/02/2010, 16h08   #195
CeL
 
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Citation:
Posté par kamui-san Voir le message
Pourquoi ne pas s'atteler à un simple tableau contenant de sprites déjà existant (metal slug ) ?

Un bubble et bobble façon mslug ca serait une tuerie (et les sprites existent déjà).
Ou puis-je trouver les sprites ?
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