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  • Belle réalisation. J'ai hâte d'y être (à ce niveau).

    Ceci n'est qu'une remarque :

    Dans PANG, l'écran de fond ne bouge pas.

    Je ne sais pas si dans ce genre de jeu, l'écran de fond doit bouger. L'anticipation a une grande importance dans PANG. Si on ne voit pas les boules se déplacer, on ne peut anticiper nos déplacements.

    Par contre, tu sais faire avec un fond d'écran qui bouge .

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    • CeL c'est un vrai... il sort une démo et il la one-life presque avec même un petit passage technique qui laisse croire que c'est un joueur de Pang

      bien joué, faut que tu continue

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      • AVec de telles avancées, on pourra bientôt revenir au début du topic là ou on se demandait quel type de jeu on aimerai faire.

        Bravo Cel

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        • Envoyé par PowerMarcel
          Tu avance très vite, tu es programmeur pro? Ou chômeur motivé?
          Ni l'un ni l'autre , merci pour la planche de sprites, je cherchais justement les dessin pour l'explosion des bulles, ca tombe à point nommé.
          T'aurais pas la même chose pour les bulles bleues et vertes ?

          Envoyé par chacha
          Dans PANG, l'écran de fond ne bouge pas.

          Je ne sais pas si dans ce genre de jeu, l'écran de fond doit bouger. L'anticipation a une grande importance dans PANG. Si on ne voit pas les boules se déplacer, on ne peut anticiper nos déplacements.

          Par contre, tu sais faire avec un fond d'écran qui bouge .
          Effectivement dans le vrai jeu l'écran est fixe, ce qui laisse une résolution de 320x224, mais je voulais afficher des GROS sprites à l'ecran c'est pourquoi j'ai fais une aire de jeu virtuelle de 512x224 ca laisse plus de liberté de déplacement et ajoute un peu de stratégie.

          Envoyé par fatir
          il sort une démo et il la one-life presque avec même un petit passage technique qui laisse croire que c'est un joueur de Pang
          je m'y suis repris à 4 fois pour la vidéo , mine de rien le challenge est élevé. Il y a une stratégie qui consiste à n'éclater qu'une grosse boulle à la fois pour ne pas être submergée.


          Sinon niveau technique j'ai un petit problème, je n'arrive pas a comprendre comment les jeux genre métal slug réussissent à afficher autant de couleurs à l'écran. Si on prend un fond de de MS et on le convertie en 16 couleurs c'est tres moche. Il doit y avoir une astuce...

          ex 256couleurs


          le meme en 16

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          • Ils doivent avoir 4 ou 5 palettes différentes. Faut se débrouiller pour caser le plus de couleurs possibles sans voir les délimitations entre les bandes, ça fait qu'on retrouve normalement quelques couleurs identiques d'une palette à l'autre, et là c'est du travail d'artiste
            Et de mémoire sur tes captures de MS, le ciel, le sable/missiles et l'eau sont sur des "planes" différentes. Avec une palette pour chaque ça donne déjà 48 couleurs pour tout reconstituer.

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            • C'est clair, pour l'instant, malgré l'habilité tchnique dont certains font preuve sur ce topic, ce ne sera qu'en réussissant à jouer des limitations de la machine que le côté "artiste" s'affirmera.

              D'ailleurs pour n'importe quel projet viable, il en faudra un vrai d'artiste pixel sur ce coup. Des motivés ?

              Commentaire


              • Sinon niveau technique j'ai un petit problème, je n'arrive pas a comprendre comment les jeux genre métal slug réussissent à afficher autant de couleurs à l'écran. Si on prend un fond de de MS et on le convertie en 16 couleurs c'est tres moche. Il doit y avoir une astuce...
                Les niveaux sont découpés en plusieurs parties.

                Chaque élément (ou groupe) à ca propre palette, en gros il y a une palette pour les rochers, une pour le sable, le ciel, les nuages etc.

                Pour voir chacun des éléments, lance winkawaks tu vas dans "tools" "shot factory"
                de la tu pourras activer ou désactiver chacun des tiles (pour ce qui débute un tile peut représenter un sprite complet ou seulement une partie tout dépend de ca taille).

                ciao++
                Dernière modification par elrayzeur, 27 février 2010, 11h40.
                La Neo c' est beau sous tous ses supports ( EXIT PS3 CACA AND CI ).

                Commentaire


                • Envoyé par ftek Voir le message
                  Ils doivent avoir 4 ou 5 palettes différentes. Faut se débrouiller pour caser le plus de couleurs possibles sans voir les délimitations entre les bandes, ça fait qu'on retrouve normalement quelques couleurs identiques d'une palette à l'autre, et là c'est du travail d'artiste
                  Et de mémoire sur tes captures de MS, le ciel, le sable/missiles et l'eau sont sur des "planes" différentes. Avec une palette pour chaque ça donne déjà 48 couleurs pour tout reconstituer.
                  Je comprends mieux maintenant , dans le même exemple si je décompose le ciel du sable et du missile on s'y retrouve, mais v'la l'taff quoi

                  ca done :
                  +
                  Chaque images est en 16 couleurs.
                  C'est découpé grossièrement mais le principe est la, en jouant sur la transparence du noir, si on superpose les 2 images on a bien + de 32 couleurs affichées.

                  E plus de ca il faut découper le ciel en plusieurs images de palètes différente pour avoir encore plus de couleur(dans cette ex. le ciel a perdu qques couleurs)

                  Les mecs n'avait pas un hardware ultra puissant mais ils avaient un cerveau, ca aide !


                  Envoyé par elrayzeur
                  Pour voir chacun des éléments, lance winkawaks tu vas dans "tools" "shot factory"
                  de la tu pourras activer ou désactiver chacun des tiles (pour ce qui débute un tile peut représenter un sprite complet ou seulement une partie tout dépend de ca taille).
                  Je ne connaissais pas, je vais essayer ca de suite.

                  EDIT: ça fait pas un peu parcours initiatique lol
                  Dernière modification par CeL, 27 février 2010, 11h46.

                  Commentaire


                  • Avec ce diable de Kawaks, tu peux t'éclater a capturer les tiles sur fond rose. Pour le détourage, c'est de la pure balle. Si tu as besoin d'un coup de main.. J'ai déjà l'habitude.

                    Commentaire


                    • Alors bonjour la galère. J'essaie de faire une animation en utilisant 4 sprites de puzzle bubble mais impossible de poser ça en format BMP 16 couleurs sous peine d'avoir un résultat complètement dégueulasse.

                      Qui peut m'expliquer comment réaliser un BMP 16 couleurs ou les couleurs seraient définies par moi même ?


                      Ensuite viendra l'étape des palettes personnalisées... mais chaque chose en son temps.

                      EDIT : PAINT me force à utiliser sa palette et photoshop ne me propose les palettes persos que sur du gif ou du PNG. J'ai teste le PNG dans GFXCC sans succès.

                      EDIT 2 : C'est bon -> http://www.wincustomize.com/Articles.aspx?AID=58737
                      Dernière modification par kamui-san, 27 février 2010, 13h01.

                      Commentaire


                      • Hey Cel, dis moi ce qui cloche dans mon appel de sprite, je dois être en train de m'embrouiller sur les palettes.

                        Merci d'avance mec ^^




                        EDIT -> Triple post, ça sent la quarantaine
                        EDIT 2 : Je me suis fait un bmp de 80px de large avec les 4 bulles à l'intérieur et donc 1 seule palette utilisée. Maintenant, comment dire à néodev de découper ce bmp en 4 images distinctes qui possèdent la même palette ?
                        Dernière modification par kamui-san, 27 février 2010, 14h09.

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                        • Envoyé par kamui-san Voir le message
                          Hey Cel, dis moi ce qui cloche dans mon appel de sprite, je dois être en train de m'embrouiller sur les palettes.
                          ?
                          Tu peux mettre un setpalette en début de programme avec par ex 16couleurs, comme tu ne change pas de palette
                          setpalette(0, 16, (const PPALETTE)&palettes);

                          ce n'est pas nécessaire de la recréer à chaque itération de ta boucle for.
                          tu peux aussi mettre un seul set_current_sprite(1);

                          ca donne ca :
                          Code:
                          int	main(void) {	
                          
                          	setpalette(0, 100, (const PPALETTE)&palettes);
                          	
                          	while(1) {
                          		
                          		for(i=1;i<40;i++) {
                          			wait_vbl();
                          			erase_sprites(1);
                          			set_current_sprite(1);
                          			
                          			if(i<=10) { 
                          				sprite_num_player1 = write_sprite_data(100, 100, 15, 255, 1, 1, (const PTILEMAP)&ball1);
                          				textoutf(0,27, 0, 0, "I:%03d -> BALL1", i);
                          			}
                          			if(i>10 && i<=20) {
                          				sprite_num_player1 = write_sprite_data(100, 100, 15, 255, 1, 1, (const PTILEMAP)&ball2);
                          				textoutf(0,27, 0, 0, "I:%03d -> BALL2", i);
                          			}
                          			if(i>20 && i<=30) {
                          				sprite_num_player1 = write_sprite_data(100, 100, 15, 255, 1, 1, (const PTILEMAP)&ball3);
                          				textoutf(0,27, 0, 0, "I:%03d -> BALL3", i);
                          			}
                          			if(i>30) {
                          				sprite_num_player1 = write_sprite_data(100, 100, 15, 255, 1, 1, (const PTILEMAP)&ball4);
                          				textoutf(0,27, 0, 0, "I:%03d -> BALL4", i);
                          			}
                          		}
                          	}
                          }
                          Dernière modification par CeL, 27 février 2010, 14h28.

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                          • J'essaie de faire un appel de sprite tous les 10 rafraichissements d'écran en remplaçant le sprite 4x. Voir le fichier ZIP des sources.

                            Je pense qu'à la base, je me sers (très mal ) de la palette. Je suis en train d'essayer la même méthode avec un seul BMP et une seule palette composée des 4 boules.

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                            • j'avais envoyé trop tôt, j'ai édité mon précédent post

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                              • Envoyé par kamui-san Voir le message
                                Je suis en train d'essayer la même méthode avec un seul BMP et une seule palette composée des 4 boules.
                                C'est la meilleur méthode mais je ne sais pas encore l'utiliser, il y a un ex dans le répertoire démo de scroll text, faudrait que je m'y intéresse.

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