Annonce

Réduire
Aucune annonce.

Metal Slug sur Megadrive et Atari STE

Réduire
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Metal Slug sur Megadrive et Atari STE

    Un projet ambitieux de portage sur Megadrive




    D'autre part une demo de la mission 1 sur Atari STE


  • #2
    Le ms de la vidéo sur la ste est une fanversion. L'offscreen ne rend pas justice aux couleurs, mais quelle qualité d'animation !

    Commentaire


    • #3
      J'ai tellement de mal à croire que le ST(e) puisse sortir ça... Je sais bien que les outils de développement ont beaucoup évolué sur la scène hombrew depuis des années, que les machines n'étaient pas poussées dans leur retranchement à l'époque mais musique + animation fluide et scrolling limpide me laissent sur le cul
      "un bon mot et tu as la vie sauve"

      Commentaire


      • #4
        La version STE est bluffante, limite trop rapide en revanche.

        Commentaire


        • #5
          Travail d'orfèvre que cette version STe qui prouve que la machine en a/avait encore sous le coude et j'imagine l'utilisation du "blitter" dont on nous ventait le mérite à l'époque pour lutter contre l'AMIGA.

          La rétro compatibilité avec les petits frères du STe l'a probablement injustement castré.

          Je serai curieux de pouvoir tester la démo pour voir les sensations manette en main.

          Bravo au programmeur

          Commentaire


          • #6
            Envoyé par AMIGATARI Voir le message
            Je serai curieux de pouvoir tester la démo pour voir les sensations manette en main.
            C'est par ici
            This is the definitive Metal Slug (Mission 1) port for Atari STE Features: -Complementary Dithering colour, aprox. 70 colors on screen; requires more than 40 frames per second. As emulator, Steem in the recommended one, and active the Vsync -652 KB of digital sampled audio, 3 voices mixed at 12.5...

            Commentaire


            • #7
              Merci, ça donne envie d'acheter sa solution sur carte SD.

              Dommage qu'il ne donne pas une adresse mail pour le contacter directement sinon je craquais dès hier soir.

              Commentaire


              • #8
                Ça y est !

                J’ai enfin pu tester sur mon Ste la version de Metal Slug .

                Tout d’abord j’ai commandé la solution « hard disk » proposée par Masteries.
                A new Hard Disk interface compatible with Atari ST family computers, Results: The ACSI2STM works perfectly; loading the 3.5 MB size of current Metal Slug port takes around 4 - 5 seconds (aprox. 1 MB/s). Tested against old SD cards, such 1 GB card; 4 GB SDHC and 8 GB SDHC. All these are detected a...


                C’est une merveille.

                Vous collez l’image fournie sur une micro SD et vous vous retrouvez avec plusieurs disques durs sur lesquels se trouvent une multitude de jeux, démo, utilitaires.

                C’était un prérequis pour pouvoir jouer/tester le Metal Slug.

                Afin de profiter de l’expérience, j’ai également pris la manette qui assure la gestion des trois boutons : tir, saut, grenade.

                Prêt à jouer, bien caler devant le petit CRT, rien ! Enfin presque…

                En effet j’ai eu la surprise de découvrir que le Ste qui m’avait été offert par un collègue il y a quelques années
                (il n’en avait plus besoin et ne savait qu’en faire) n’avait pas 4Mo comme annoncé mais « seulement » 2(Mo)…

                Il a donc fallu patienter et commander 2Mo de plus… un peu moins de 8€ sur la facture.

                Reçu ce matin j’ai enfin pu tester le Metal Slug Ste.

                Verdict : c’est une tuerie technique !(smoke)

                Jamais je n’aurai cru ça possible sur un Ste.

                Tout d’abord le rendu graphique. C’est fin, coloré et vraiment au plus prêt de ce que l’on connait.

                Forcement le perso a perdu quelques couleurs, détails mais ça donne un petit côté cartoon.

                Quelques frames ont également sauté mais quel kiff !

                A noter que pour afficher autant de couleurs, ces dernières sont alternées une frame sur deux dans l’arrière-plan.

                Ça crée un léger effet de scintillement visible quand on est en mode « revue technique » et analyse du travail réalisé mais encore une fois le tout sait se faire oublier en jeu.


                Pour l’animation, comme évoqué lorsque la vidéo a été postée, ça va vite, très vite, trop vite.

                Il faut le voir comme une démo technique.

                Il y a quelques ralentissements par moment mais cela reste anecdotique. Il y a des sprites énormes, ça vient de partout, un sans-faute.

                Pour le son, on retrouve les digits et bruitages bien connus du jeu.

                J’ai hâte de voir ce que cela va donner dans leur futur projet.

                Je me demande ce que pourrait donner une conversion d’un autre jeu NEO·GEO, genre jeu de combat ou peut-être un peu plus simple, un shoot-em-up ou un puzzle game.

                Commentaire


                • #9
                  C'est beau la passion vidéoludique
                  La personne la plus detestable, la plus ignominieuse des forums francais.

                  Commentaire


                  • #10
                    Envoyé par Adol Voir le message
                    C'est beau la passion vidéoludique
                    mais tellement !

                    Envoyé par AMIGATARI Voir le message
                    Je me demande ce que pourrait donner une conversion d’un autre jeu NEO·GEO, genre jeu de combat ou peut-être un peu plus simple, un shoot-em-up ou un puzzle game.
                    mais tellement !!!

                    Bon, je suis deg de n'avoir qu'un stf sous la main
                    "un bon mot et tu as la vie sauve"

                    Commentaire


                    • #11
                      Merci pour ce retour détaillé.

                      Du coup, il faut quand même un add-on pour que la démo puisse tourner ? Est-ce que la démo pourrait tourner dans des conditions d'époque, c'est-à-dire sans avoir besoin de cet add-on ? J'imagine que la contrainte viendrait surtout soit du nombre de disquettes requises, ou de l'utilisation d'un disque dur comme il n'en existait pas à l'époque.

                      Commentaire


                      • #12
                        En l'état actuel, impossible de faire tourner le jeu sans une solution de stockage de masse (disque dur) et sans 4Mo de ram.

                        Il faut dire que les sprites sont nombreux et volumineux.
                        Pour éviter les chargements en cours de jeu tout est chargé en une fois au lancement.

                        Par contre même s'il était rare d'avoir 4Mo et un DD à l'époque, je considère que le jeu tourne sur une machine d'époque car contrairement à certaines solutions sur AMIGA, il n'y a pas de carte accelératrice (couteuse) pour faire tourner le jeu.
                        A noter que je ne critique pas ces solutions, elles manquent sur ATARI et sur les forums la demande semble présente.

                        Après peut-être qu'en découpant le stage en plusieurs sections avec des chargements il serait possible de faire tourner le jeu sur un 1040 de base.
                        Cependant ces chargements nuiraient selon moi au plaisir de jeu.

                        Grace à ce projet je me suis de nouveau plongé dans le monde de l'ATARI St(e) et de l'AMIGA.
                        Il y a de nombreux projets et c'est passionnant de voir les communautés repectives en discuter.

                        Suite à la sortie de Time's UP, CeL s'était penché sur l'ATARI St (aussi une machine de coeur pour lui) et avait investie dans un Ultra satan.
                        Finalement il avait trouvé la machine trop limitée (il me corrigera si besoin).
                        Avec les nouveaux outils de développement ça n'est plus vraiment le cas.

                        A voir ce Metal Slug ou la nouvelle version de Rick Dangerous sur AMIGA, on se dit qu'il y a encore de belles choses à réaliser et que si à l'époque cela avait été possible (en 92/93), peut-être que les machines auraient mieux resister à l'invasion des consoles.


                        Quand on pense à Street Fighter 2 à sa sortie sur ATARI et AMIGA, c'était la cata avec des changements de disquettes, des graphismes out et une animation aux fraises.

                        Aujourd'hui ça semble bien mieux :

                        Commodore Amiga -=Street Fighter 2=- tech demo***Saberman&IndieRetroNews.com present: Street Fighter 2SF2 tech demo by NeesoGamesSource/download:https://nees...


                        Toute proportion gardée je trouve aussi que la version C64 à jour s'en sort très bien :

                        Hi, this is a new Street Fighter 2 Champion Edition conversion for C64 I've been working on for the last few years. Music and SFX by the great Narcisound (h...


                        Enfin pour cette légende du JV, la NES fait aussi de belles choses aujourd'hui :

                        It's a DEMO to show how I ever imagined my favorite game of all time running in our beloved NES and Famicom.Follow me on Twitter https://twitter.com/Parisoft...




                        Je m'écarte et reviendrai poster dans le topic AMIGA et ATARI quelques projets à suivre (si j'ai le temps).

                        Commentaire


                        • #13
                          Envoyé par AMIGATARI Voir le message


                          Quand on pense à Street Fighter 2 à sa sortie sur ATARI et AMIGA, c'était la cata avec des changements de disquettes, des graphismes out et une animation aux fraises.

                          Aujourd'hui ça semble bien mieux :

                          Commodore Amiga -=Street Fighter 2=- tech demo***Saberman&IndieRetroNews.com present: Street Fighter 2SF2 tech demo by NeesoGamesSource/download:https://nees...


                          Toute proportion gardée je trouve aussi que la version C64 à jour s'en sort très bien :

                          Hi, this is a new Street Fighter 2 Champion Edition conversion for C64 I've been working on for the last few years. Music and SFX by the great Narcisound (h...


                          Enfin pour cette légende du JV, la NES fait aussi de belles choses aujourd'hui :

                          It's a DEMO to show how I ever imagined my favorite game of all time running in our beloved NES and Famicom.Follow me on Twitter https://twitter.com/Parisoft...




                          Je m'écarte et reviendrai poster dans le topic AMIGA et ATARI quelques projets à suivre (si j'ai le temps).
                          Oui les adaptation US Gold étaient catastrophiques. Idem pour Final Fight.
                          2 frames d’animations, saccadés, pas de scrolling quasiment ou parallaxes ==> daubes injouables.
                          Cela s’explique par des deadline serrées, aucune aide de Capcom entre autres.
                          Cette interview explique le décalage entre les graphismes réussies et l’animation/gameplay infame. https://www.lemonamiga.com/forum/viewtopic.php?t=7694

                          Le jeu a été rippé à partir de l’original pour le visuel, mais toute la partie logique/gameplay a été reprogrammé, d’où ce résultat.

                          Aujourd’hui on fait effectivement des choses impressionnantes sur ces machines, les capacités de mémoire immenses d’aujourd’hui et inenvisageables pour l’époque y étant pour beaucoup, avec aussi des connaissances techniques accrues.
                          Dernière modification par msx33, 13 mars 2022, 13h10.

                          Commentaire


                          • #14
                            Très interessant comme "interview".

                            On comprend mieux les difficultés à produire quelque chose qui tienne la route.
                            C'est marrant car à la sortie de FF je l'avais mis sur la TV familiale et j'ai le souvernir des sprites énormes sur l'écran!
                            Pour le reste cela est conforme aux propos du développeur :(

                            Commentaire


                            • #15
                              Dans la vidéo de Street Fighter II, c'est moi où le saut de Ryû n'est pas assez élevé ?

                              Commentaire

                              Chargement...
                              X