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  • Le voilà qu'il arrive sur Megadrive!

    Pas testé la rom qui est téléchargeable ici :




    Source : https://mag.mo5.com/actu/231923/un-p...ur-mega-drive/

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    • Je pense que ce n'est pas le bon sujet

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      • Tu penses bien

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        • Petites parties de remise route en ce moment.

          1cc il y a deux semaines, 2 100 000 points, cherchant juste à finir le jeu. J'ai déclenché quelques bugs, sans plus. Perdu une vie au niveau 4, au niveau du mille patte bleu !?!, et au niveau 5, en cherchant un bouclier alors que je l'avais plein...

          Une partie hier soir, avec rien de bon. Rage quit au boss 3...

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          • Je suis en train d'affiner ma technique d'obtention de l'W et de l'étoile au début du stage 2 sans utiliser de bombe. Faut absolument que je trouve une façon d'y arriver reproductible à chaque fois.

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            • Technique validée :



              Faut quand même être assez agressif, et ne pas laisser "respirer" les popcorns d'en haut, sinon, ils nous tirent dessus.

              Pour obtenir W, il faut commencer par détruire les popcorns d'en haut, sinon, elle n'apparait pas.


              Je viens de me rendre compte ce matin que c'est la même technique que proposait Suricate il y a bien longtemps ^^! :



              Je pars à l'étude du b2-2...
              Dernière modification par chacha, 23 janvier 2023, 11h12.

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              • J'ai trouvé un safe-spot au boss 3

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                • Photo Vidéo ou mytho.

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                  • Envoyé par Shû Shirakawa Voir le message
                    Photo Vidéo ou mytho.
                    En fait nan, pas un "véritable" safe-spot, mais un endroit où l'on est protégé des tirs du boss par les pods, ce qui rend un peu plus facile l'affrontement.

                    Je vais essayer de persévérer dans ce duel avec cette technique de fourbe, et éventuellement en faire une vidéo ^^ .

                    Edit : très chaud en fait; je laisse tomber pour l'instant, je n'ai pas le niveau/temps pour gérer ce boss comme je le voudrais; Faut d'abord que je réapprenne à le battre sans être touché (mouais)
                    Dernière modification par chacha, 25 janvier 2023, 08h23.

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                    • Résumé de ma dernière partie :
                      • 29 01 2023
                      • b11
                      • score n1= 59 150
                      • e21
                      • score n2= 161 520
                      • b31
                      • b32
                      • vie n3étoile
                      • leeching boss3= 2 000
                      • score n3= 500 280
                      • b41
                      • b42
                      • b43
                      • score n4= 1 193 040
                      • b51
                      • b52
                      • b53
                      • leeching boss 3 = 1 000
                      • b54
                      • score n5= 1 885 790
                      • score au boss 6 = 3 003 920
                      • leeching v1 boss6 = 117 100
                      • leeching v2 boss6 = 121 390
                      • leeching v3 boss6 = 000 200
                      • leeching v4 boss6 = 121 970
                      • leeching v5 boss6 = 002 400
                      • leeching v6 boss6 = 038 930
                      • leeching v7 boss6 = 003 400
                      • leeching v8 boss6 = ---------
                      • Pas de ALL ni 1cc = 3 406 910




                      Bon.
                      1life jusqu'au boss6, pas mal. J'ai loupé une étoile juste avant le boss 6, ce qui aurait pû contrebalancer la vie en moins du niveau 3. Mais avec ma belle performance sur le boss 6... Je ne me souvenais plus comment faire au check-point du boss 6.

                      Bref, ça revient tout doucement.

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                      • Good morning to everyone.
                        I would like to inform the international Neo?Geo community that I created an in-depth analysis research document, about the notorius shoot'em up Viewpoint for the Neo?Geo system.
                        I planned to use all of the knowledge at my disposal, matured since 1992 to realise a complete document, titled "All about Viewpoint", with which I examined in depth any possible aspect, both the commercial and the historical ones, to the most hidden details on playability and score system.
                        This work had been originally conceived with the purpose of being presented just to an Italian audience, therefore an ample window is dedicated to details pertinent to the Italian distribution of the product. However, later on, I developed several topics further than I initially expected, finding rare information through a heavy translation work that was extended to dozens of different sources. Approximately a hundred magazines have been examined, coming from Japan, USA, UK, France, Germany and Italy. Given that a good ~85% of content could be previously unknown to a Western audience, I decided to take one step forward and present the project in English language too, to make it available to an international public.

                        Have a nice read.


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                        • Thank you for sharing this document. The work done is amazing!

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                          • ​​

                            ​​

                            Viewpoint est un shoot'em up d'arcade avec vue isométrique développé sur le matériel Neo·Geo par Aicom, un groupe interne de Sammy Corporation. Il est distribué par SNK depuis le 20 novembre 1992 via le format arcade Multi Video System (MVS), alors que la sortie du format domestique Advanced Entertainment System (AES) a eu lieu le 11 décembre 1992.
                            ersonnellement, je considère que c'est ma troisième arcade préférée titre jamais. Le nom temporaire du projet a été "AC-02" ou "naname shoot", c'est-à-dire diagonal shoot'em en haut. Il a été présenté au salon AOU 1992 qui s'est tenu les 24 et 25 février 1992 et plus tard situé pour un test de localisation à un centre de jeux à la sortie nord de la gare d'Otsuka, où aujourd'hui un hôtel apparaît à la place.

                            Les bases du jeu son principal attrait sur sa présentation graphique élaborée, définie comme "jeu de tir hyper visuel". Tous les les sprites sont des solides polyédriques avec des lumières et des ombres, qui améliorent l'effet tridimensionnel. La 3D le graphique a été entièrement dessiné à la main plutôt que d'utiliser un logiciel de pré-rendu ou du matériel 3D et il est sur la base de dessins de fils calculés par ordinateur. Dans un premier temps, la forme d'un personnage est créée, puis celui-ci est tourné et déplacé sur l'écran de l'ordinateur, où des images sous plusieurs angles sont affichées. Ainsi, le dessin est tracé et converti en image pixel. En cas de rotation d'un personnage ennemi, l'angle a été mesuré lors d'une rotation d'un point. Puis six autres fois.

                            Avec un total de 64 dessins schématiques, un tour complet a été réalisé. En utilisant une énorme quantité de modèles, on a tenté de reproduire fidèlement le mouvement du fluide. C'est précisément de cette manière que la merveilleuse animation rotative de l'ouverture a été créé. La couleur de la surface du sprite, qui n'est pas constituée d'une seule couleur, donne
                            un effet tridimensionnel. L'image est dynamique et organique, y compris les courbes. Les mouvements des différents les personnages reflètent l'image de chaque dessin.C'est un espace en trois dimensions qui a été créé avec un énormément de temps, de dévouement et d'efforts.

                            ​Ce type particulier de conversion manuelle de 3DCG en sprites est un processus particulièrement fastidieux, bien que grâce à cette méthode, il donne une texture unique en son genre qui ne peut absolument être trouvée dans aucun autre type de titres d'arcade. Chaque phase a un réglage qui tire pleinement parti du point de vue oblique avec un rendu 3D et on ne se lasse pas de le regarder. Il coule en diagonale par 2 points vers la droite et un point vers le haut. L'angle est de 30 degrés. Après tout, le point fort de ce projet est la vue oblique appelée 'Quarter View'. C'est
                            une perspective adoptée pour souligner l'effet tridimensionnel et l'expression de l'espace. Ce format est souvent vu sur les jeux de simulation, mais utilisé dans quelques tireurs seulement.

                            'effet tridimensionnel véhiculé dans le quart de vue est quelque chose qui peut être revendiqué comme exceptionnel et recrée véritablement une sensation de solidité unique pour ce travail. Il y a plusieurs personnages inspirés de créatures vivantes et, malgré un solide aspect, ils ont des mouvements qui rappellent les êtres vivants. En particulier, les mouvements de la vie marine sur
                            la deuxième étape est très détaillée et les pistes d'une étude pour la rendre réaliste, peuvent être vues dans la façon dont elle se déplace. Chaque mouvement est détaillé et même s'il s'agit d'un personnage semblable à un polygone, vous avoir le sentiment qu'il est vivant! La sensation de solidité est inhabituelle et ressemble à une œuvre polygonale mais en vérité, tout est exprimé à travers des sprites en utilisant le rendu. Le jeu entier a un niveau d'exception de parallaxe fait pour l'étape 6, qui en a deux. Le programmeur Toshiyuki "Nenko" Nishimura a été responsable
                            pour le deuxième fond de parallaxe et la police.

                            ​​
                            Vaisseau spatial AC-01, dessins de plusieurs phases de rotation. A cette époque, contrairement à aujourd'hui, l'équarrissage coûtait très cher. De plus, comme c'était complexe pour corriger la réduction de couleur après le rendu, le personnel a supprimé manuellement des points en fonction de l'image de l'élaboration de la surface cachée. Avec cette élaboration technique, certains joueurs se sont demandé si Viewpoint était effectivement un jeu de 1992, plutôt qu'un produit développé dans le futur et ramené dans le passé.

                            ​​
                            L'écran d'ouverture qui tourne à 360 degrés avant de commencer. L'écran Comment jouer qui suit peu de temps après le démarrage a été prévu uniquement pour la version MVS.

                            En utilisant les performances optimales de la source audio du système multi-vidéo, le son s'avère être énergique et intègre des genres musicaux populaires tels que l'italo house, le garage, la techno hardcore et l'acid jazz. En particulier 'un, deux, trois, quatre, hey !' au début de la première étape se trouve une splendide production musicale. Cette chanson crée l'atmosphère de tout le jeu. Viewpoint est une œuvre au sens fort à la fois musical et graphique, mais néanmoins il n'est pas devenu un succès au Japon, en raison de la faible diffusion et de la forte niveau de difficulté, en plus il avait été publié à l'aube des Vs. boom des jeux de combat, sans entrer dans le top 25 de Game Machine (le magazine bimestriel qui publiait l'index des recettes des salles d'arcade).

                            Au AOU Show du 24-25 février 1992 à Makuhari Messe, le jeu, à un stade de développement de 40%, a obtenu la 18ème place sur 35 jeux présentés, avec 48 points sur un total de 2910 points (il y avait 1020 votants pour le sondage, chacun exprimant 3 préférences). Dans l'A.M. suivant Spectacle du 27-28-29 août 1992 à nouveau à Makuhari Messe, le classement de popularité avait été réduit à seulement 20 places et dans ce cas Viewpoint, vraisemblablement présenté en phase de développement avancé sur le stand Sammy, n'a pas renoué avec le plus titres votés.

                            Il a été nominé lors de la septième édition des Gamest Awards, en fonction des préférences de la base de joueurs et publié le mois de février 1994. Il s'est classé 8e dans la catégorie "meilleur tireur", avec 34 points sur 821 votes, alors qu'il atteint la 7ème place dans la catégorie "meilleurs graphismes", avec 51 points sur 752 votes. L'échange le prix pour la version MVS était de 49.440 ¥ incluant 3% de taxes, correspondant ca. à 397,50$ selon le taux de change à l'époque, mais en raison de la rareté de la distribution, SNK l'a rapidement revendu à un prix inférieur
                            par rapport à l'homologue ROM. Quoi qu'il en soit, le jeu a été étonnamment apprécié de manière inattendue, en particulier à l'étranger.​​


                            En Amérique du Nord, le magazine RePlay dédié à la branche arcade, la place à la 15e place (rang 6,47) parmi les titres d'arcade les plus populaires, les données publiées en avril 1993, tandis que le mois suivant, elles ont chuté à la 18e place (rang 6,38).

                            La version Neo Geo a reçu un accueil critique très positif. Viewpoint a été récompensé soit pour le meilleur graphisme et pour la meilleure musique dans un jeu vidéo au jeu vidéo Electronic Gaming Monthly 1992 prix. Sur GameFan, les deux critiques ont évalué la version AES avec un 99,5% et un 99,0%, déclarant que c'était "le meilleur jeu produit jusqu'à présent sur le système". Ils ont remarqué des similitudes avec Zaxxon, mais ont loué les graphismes, les arrière-plans animés, la musique dance funky dans le style hip hop et le jeu. Sur le mensuel publication GamePro il a obtenu 20 ⁄ 20 points en février 1993, soit le score maximum possible basé sur leur méthode d'évaluation. En Europe, le jeu a reçu un consensus comparable. Au Royaume-Uni, il a obtenu 95 % sur C + VG d'avril 1993, 96% sur Sinclair User de février 1993, 93% sur Game Masters de septembre 1993. De plus, il a été accueilli avec une clameur encore plus grande en France, obtenant un 96% de Consoles + de mars 1993, 96% sur Joypad d'avril 1993 et 97% sur Player One de mars 1993.

                            La réception allemande a été plus faible, avec un modeste 83% de Videogame de février 1993, 83% de Power Play en février 1993, 89 % de Play Time de juin 1993 et 91 % de Mega Fan de janvier 1993.​


                            Étape 1 le logo du jeu lors de la démonstration. Phase 2 la phase des murènes, ici appelée Marlin. Étape 3 pourquoi le nom d'Ohm (ver royal) est Wabi et Sabi ? Pour quelqu'un de l'équipe de production, Ohm (la plus petite version) était devenu le nom d'un animal domestique, c'est-à-dire un lapin nommé Wabi. Wabi était appelés comme tels du fait qu'ils se ressemblent. Il a alors été établi que le plus grand aurait été Sabi. Ce dernier ne peut pas être endommagé.

                            Naturellement, même en Italie, le jeu a été beaucoup apprécié. Il a été défini sur C+VG de février 1993 comme "un shoot'em up prodigieux avec un graphisme étonnant et vivement recommandé même par le docteur". Viewpoint est probablement le meilleur jeu vidéo de 1992 produit sur Neo·Geo, ainsi que le meilleur shoot'em up sur le système SNK jusqu'à la sortie de Blazing Star. Ce dernier a été un produit développé par Yumekobo, une maison de logiciels fondée par les mêmes programmeurs d'Aicom. Le point de vue a été le plus jeu vidéo désiré et convoité sur Neo·Geo à l'âge d'or du système (1990~1994) qui, dès le perspective italienne, s'étend de l'importation parallèle à l'arrêt de la distribution officielle par Gevin.

                            Personnellement, je considère ce jeu comme très supérieur au célèbre Thunderforce IV de Technosoft pour SEGA Mega Drive, pour les graphismes, la spectaculaire et le son, en plus de proposer un système de score vraiment profond, solide, exigeant et considérablement satisfaisant. Le succès et la réputation de ce produit ont développé une beaucoup rapidement et, en ce qui concerne mon pays, elles se sont propagées encore plus tôt que la répartition sur le territoire. Le le battage médiatique est en partie né après la promotion commise par les magazines italiens les plus connus de l'époque, principalement Game Power de Glénat, qui l'annonçait en octobre 1992 comme le jeu le plus "massif" de tous les temps, en rapport à la taille de la mémoire, en le faisant passer pour un logiciel de 144 Mbit.

                            Je voudrais préciser qu'à l'époque il y avait intérêt particulier pour la taille de la mémoire pour les jeux. C'était synonyme d'innovation technologique et graphiques exagérés. Jusqu'à présent, le record appartenait à Art Of Fighting, le premier jeu du 100 Mega Shock set sorti deux mois avant, qui grâce à ses 102 Mbit s'est fait remarquer dans les salles d'arcade, fortement dépassant les "seulement" 58 Mbit de la carte du célèbre Street Fighter II : The World Warrior. Inutile desouligner que, comme cela s'est souvent produit dans l'histoire du journalisme en matière de jeux vidéo, l'actualité de ceux qui charge du secteur étaient inexactes et peu détaillées.

                            Il a en effet fallu un certain temps pour réduire réalité sur des données déclarées et porter à sa juste mesure le produit Aicom avec son 74 Mbit officiel, souvent publié sous le numéro 72 ou 68, voire 50 dans le catalogue Neo·Geo World. Ces données correspondent de toute façon à la tireur avec la plus grande mémoire utilisée, jamais sorti jusque-là. En vérité, il semble que les EPROM ne soient pas pleines pour leur maximum et, en comptant les octets effectivement occupés, on obtient une valeur de seulement 64 Mbit.

                            La popularité du jeu a encore augmenté en Italie notamment en raison de la prosopopée commise par Game Revue de puissance. Outre l'annonce déjà gonflée de la sortie, le battage médiatique a continué d'augmenter grâce à la publication des classements, où Viewpoint s'est démarqué à la deuxième place des meilleurs tireurs du période, derrière seulement Thunderforce IV (avril 1993). Avec le mois de juin 1993, il est devenu stable d'avoir une zone dédiée au Top 5 Neo·Geo dans lequel le tireur Aicom s'est toujours classé deuxième jusqu'à Octobre.

                            Malheureusement, ce n'étaient que des classements d'appréciation imaginaires, basés sur les auteurs préférences, en particulier de Rical, ainsi qu'une contribution hypothétique de quelques fans sporadiques. En Italie et l'Occident, en fait, il n'y a jamais eu de données sur les ventes de ce système, ni il n'y a eu sondages ou collectes de données à grande échelle par le biais de lettres envoyées par des fans. Il n'y avait pas de soirées, ni de clubs, on s'attendait donc à ce que ces informations soient simplement inventées à partir des préférences des écrivains ou, dans le spécifique, par qui a écrit l'article.

                            De toute évidence, tout changement dans le classement était basé sur le battage médiatique créé par la rédaction elle-même. Le cadre peut être aimé ou non, mais les 80 sprites différents se déplaçant dans les espaces pseudo-3D ont toujours été impressionnants et plongés dans un contexte objectivement étonnant. Dans la première étape 'La cité des machines', puisque le fond est un mécanisme, toutes les créatures inorganiques qui l'encombrent carnage. C'est comme une sorte de phase de piégeage qui vous fait vous demander s'il existe vraiment quelque part dans le réel monde.

                            La scénographie n'est peut-être pas si miraculeuse, mais on peut dire à quel point il est fascinant d'admirer le mouvements de ces formes géométriques qui se succèdent dans la zone. Il y a de grandes portes qui s'ouvrent de haut en bas. Il semble que le programmeur ait rencontré de nombreux problèmes lors de la création de cette section. De plus, quelques idées ont été abandonnés lors du location test. Une flèche a été ajoutée à la partie inférieure de la porte tournante afin de l'affronter. En frappant la porte dans le sens de la flèche, la porte s'ouvrira pour le passage. Ce dernier s'ouvrira plus rapidement en frappant avec succès le rouet avec l'option.



                            Pourtant, c'est à partir de la deuxième étape que les yeux s'écarquillèrent littéralement et que l'on pouvait oublier d'avoir en devant eux un simple jeu vidéo, mais plutôt quelque chose de plus proche d'une œuvre d'art. Les poissons Shacchi nagent dans un représentation marine surréaliste qui fait vaciller la surface de l'eau, tandis que tout autour vous pouvez fouetter le restes d'une vieille ville à moitié engloutie.

                            Cet arrière-plan a été dessiné par le producteur d'un célèbre jeu vidéo et a été appelé « le temple de l'eau ». Les anémones, superbement animées, qui attaquent soudainement en tirant un laser tiré de leur œil central, le grand dragon marin Hydra, avec ses mouvements sinueux et les poissons colorés Gongē, qui nage comme en amont dans un large piège labyrinthique.


                            Un détail caché de l'arrière-plan du temple de l'eau dans lequel un nécromancien exerce son pouvoir divin avec un sceptre semblable à la divinité Hekat d'Osiris


                            Aux bords de l'écran on peut remarquer des bas-reliefs de belle facture qui représentent une diseuse de bonne aventure qui jette leur pouvoir sur les eaux, levant un sceptre cérémoniel. Tortues de mer et grandes murènes terminées le scénario. Naturellement, l'ennemi le plus frappant est Matoūba, le chef crabe à la fin de l'étape du gigantesque proportions, capables d'occuper plus de la moitié de l'écran (Matoūba est un jeu de mots sur le crabe Matsuba, un crustacé précieux dont la pêche a été partiellement interdite).

                            Au cours de la phase de développement, la seconde étape s'est avérée plus simple que la phase précédente. Parmi l'équipe, quelqu'un a suggéré d'en faire le première étape, cependant, il avait été établi comme la deuxième étape depuis le début, il est donc resté inchangé. La troisième scène s'intitule 'La forêt des créatures géantes', elle s'ouvre sur le splendide "BE YOUR AGE!" par Megumi Matsuura et il évoque en partie le décor de la Jungle Toxique de "Nausicaä de la Vallée du Vent" (Kaze no tani no Naushika, le film de 1984 réalisé par Hayao Miyazaki) dans lequel apparaissent également les vers Kings, ici appelé Sabi.

                            Les abeilles et les vers de grande taille infestent la forêt pleine de pièges et de barrières. Tous les avis de la les journaux de l'époque s'enthousiasmaient, qualifiant ce jeu d'exceptionnel et superbe et, en général, de produit de la plus haute qualité. La critique du magazine anglais C+VG était vraiment passionnante et l'italien le personnel de contrepartie a également exprimé un jugement remarquable. Les graphismes exagérés et spectaculaires pourraient "faire tomber la mâchoire avec la lourdeur d'une industrie de la construction", juste pour citer l'un des commentaires faite par les critiques de l'époque. Peut-être plus encore que pour les graphismes, on se souvient de Viewpoint pour sa musique.


                            Boss 1 : Snapping Turtle King, santé 328 HP (280 HP le canon latéral). (À droite) Boss 2 : Matoūba est le boss le plus résistant de tout le jeu avec ses 528 HP pour le corps central et 608 HP pour chaque griffe. Une fois détruit, il faut lutter contre Brain Matoūba, le cerveau mécanique. Son inspiration est le Matsuba crabe, considéré comme le crustacé le plus cher du monde. Matsuba-gani, également appelé crabe des neiges, est le mâle adulte des crabes du genre crabe des neiges (Chionoecetes Opilio), la spécialité hivernale de Tottori. Fait amusant : Matoūba a été modélisé avec le logiciel d'un NEC PC-9801.


                            Boss 3: Mother Moth (406 + 328 HP), tire pleinement parti des capacités du système. (À droite) Boss 5 : Kid, santé 352+352 HP, bien que moins difficile qu'Idaho.


                            Rarement un jeu a laissé son empreinte sur la branche audio, c'est pourtant arrivé pour Viewpoint, qui avait été même comparé à la musique d'un baladeur. La section son a été gérée par Shizuyoshi 'Sizlla' Okamura. Les critiques de l'époque l'ont défini comme l'une des bandes sonores de jeux vidéo les plus avant-gardistes d'un époque où personne n'a vraiment tenté ce style, rassemblant toutes les influences de la musique dance dans les jeux vidéo. Dans une interview faite au compositeur en 2017, il a déclaré que Neo·Geo PCM avait une capacité de 8 à 16 fois plus élevé que les autres systèmes contemporains.

                            Grâce à cette capacité, on pouvait créer des pistes plus longues et cela est devenu possible d'échantillonner des phrases dans la musique d'un jeu (le son d'ouverture "Un, Deux, Trois, Quatre, Hey!" a été extrait de la chanson "AJ Scratch" de Kurtis Blow apparaissant sur l'album "Ego Trip" de 1984). à ce qu'a affirmé Sizlla, il semblerait que Viewpoint ait été le premier jeu à le tester. A cette époque, le compositeur ne se contentait pas de développer de la musique de jeux. Il a également été activement impliqué en tant que DJ, rejoindre la scène musicale des clubs japonais. Les premières choses qu'il a faites ont été le breakbeat et le beat-sampling.

                            Il pensait qu'il pourrait peut-être aussi essayer des rythmes sur les jeux vidéo et c'est ce qu'il a fait, en essayant d'abord sur le système 16 bits par SNK. "MES VOLUTES BLEUES", musique de fin de partie, est un hommage au DJ américain Larry Levan, considéré comme en tant que créateur du genre garage house, tandis que le titre est une mention honorable à Serge Gainsbourg pour "DIEU FUMEUR DE HAVANE". Mention spéciale également pour la magnifique couverture et le logo, tous deux réalisés entièrement à la main et non par CG, par l'artiste Naohisa Yamaguchi surnommé NaoQ, déjà auteur des couvertures de Joy Joy Kid (1990), Soccer Brawl (1991) et Garou Densetsu 2 (1992).

                            Le même auteur réalisera plus tard les arts pour les jeux Top Hunter (1994) et le célèbre Metal Slug (1996) aussi. Le battage médiatique pour le jeu, déjà gonflé au niveau maximum, a également acquis des proportions légendaires grâce à sa difficulté, définie plus tard maniaque. En vérité, cela était principalement dû au type inhabituel d'isométrie défilement, auquel les joueurs n'étaient pas du tout habitués. En fait rares étaient les jeux développés avec ce type de défilement : Zaxxon (1982), Blazer (1987), Marchen Maze (1988), Purikura Daisakusen (1996).

                            Le jeu était structuré sur le système classique basé sur les points de contrôle qui était très en vogue à la fin des années 80. Ce choix forcé le joueur à mémoriser tous les modèles avec une petite marge pour les erreurs, ou bien puni au total répétition de la zone sans bonus. Un système qui rappelait le R-Type plus connu. Environ 95% d'italien les joueurs n'ont pas vu ce qui les attendait après le boss de l'étape du désert brûlant, qui représente à ce jour presque obstacle insurmontable d'une frustration et d'une difficulté exaspérantes.

                            Le jeu est par tous les moyens suffisamment exigeant, mais il est essentiellement amplifié par le système de points de contrôle, comme toujours considéré comme un système fastidieux des joueurs italiens en raison de la nécessité de répéter des sections déjà jouées jusqu'à ce que les modèles soient mémorisés. En supprimant cet aspect, la difficulté est en réalité inférieure à de nombreux autres shoot'em up sortis avant et après, sinon pour la quantité et la vitesse rares des projectiles à l'écran. Le vaisseau spatial réagit parfaitement aux entrées et même s'il n'y a pas beaucoup de bonus, sauf pour l'option et le bouclier, savoir gérer les bombes sur les points critiques moments réduit fortement leur besoin réel.

                            Il convient également de mentionner comment, dans des moments particulièrement hostiles, les ralentissements consentent au joueur à survivre, notamment lors de la dure rencontre avec le boss de la troisième étape Mère Mite. Dans cette situation, le joueur expert peut provoquer des ralentissements notables en appuyant rapidement sur le feu bouton, en conjonction avec le début des attaques ennemies, ralentissant l'action à dessein. Cela permet de éviter avec plus de facilité les vagues de coups, surtout lorsqu'on possède une option qui triple les attaques.


                            Il y a un fait amusant sur l'origine des noms des vaisseaux spatiaux. A l'origine, le numéro d'identification interne du jeu sous développement était AC-02. AC-01 était plutôt le nom temporaire du jeu d'arcade de basket-ball (non publié) qui aurait pris plus tard le titre de Dunk Star. Les vaisseaux spatiaux s'appelaient AC-01 pour le joueur 1 en couleur blanche et AC-02 pour le joueur 2 de couleur rose.

                            Bien que, sur le dépliant promotionnel officiel et sur le manuel d'instructions de la version nationale, SNK a rebaptisé le nom des vaisseaux spatiaux sans consentement en Viewpo (traduit par Byupo pour la version Genesis). Cela avait été un choc pour le planificateur, qui se considérait comme responsable de ne pas envoyer ces informations à SNK. Par conséquent, le manuel a été imprimé avec une telle erreur.

                            Sur la parution du service de présentation de Viewpoint sur le magazine Micom Basic de janvier 1993, les corrections nécessaires ont été amenés. Aucune mention n'avait été faite à la place sur l'analyse approfondie dédiée au jeu sur le magazine Neo·Geo Freak d'avril 1995, ni sur l'article de juin 1993 de Neo·Geo No Subete par Hippon Super ! Henshū-bu.


                            Extrait du manuel de Viewpoint (cassette ROM) avec 5 niveaux de difficulté alors qu'en réalité il n'y en a que 4. (A droite) Viewpoint au AOU SHOW 1992 présenté sur un baffle Lunaria Sammy de 25''. Le jeu n'a été terminé qu'à 40%, seules les trois premières étapes étant jouables. Les algorithmes et l'ennemi les emplacements étaient très différents de la version finale du produit. Au moment où le réglage choisi est allé sur le jeu alterné et il n'y avait pas de remplissage de bombes à la résurrection. C'était intentionnel de rendre l'algorithme de l'ennemi atroce et difficile à battre. À partir de la 4e étape, il n'y avait plus d'ennemis et l'écran continuait à défiler sans fin, c'est pourquoi le personnel sur place avait été invité à le réinitialiser. Il y avait un bug sur le prototype, dans lequel le vaisseau spatial était disparaître dans le jeu. Le planificateur s'est précipité à l'exposition pour vérifier l'état de la situation, puis s'est mêlé aux joueurs du stand testant le problème grâce au mode débogage en choisissant l'étape de démarrage. Analysant la situation et une fois retourné au studio, il a trouvé l'erreur, causée par plusieurs petits problèmes. Ce prototype daté du 20 septembre 1992 a été récupéré par le collectionneur Brian Hargrove.

                            Les niveaux de difficulté pour la version Neo·Geo AES à usage domestique sont de 5 : facile, normal, difficile, le plus difficile et MVS. La notation de difficulté sur la version arcade de MVS est différente, et se compose de 4 niveaux de difficulté, qui est : facile, normal, dur et hyper. Le manuel d'instructions de la version Neo·Geo AES indique que MVS est entre normale et dure. En fait, cette difficulté n'existe pas : MVS est égal au niveau normal, donc, à la fin il n'y a que 4 niveaux.

                            Les différences entre les compétences de difficulté influencent plusieurs facteurs : la position de les ennemis sont différents et le nombre d'ennemis augmente avec la compétence de difficulté ; la vitesse de l'ennemi les projectiles et les lasers ont également été modifiés, plus la difficulté est grande, plus le projectile se déplace plus rapidement. Le patron la santé ne change pas en fonction de la difficulté, c'est un aspect commun entre les versions MVS et AES. Quelques des changements ont été appliqués à la santé des boss (40% plus élevée) et aux actions ennemies contre le joueur, exclusivement en jeu simultané.

                            De plus, selon l'état du joueur (bouclier, équipement optionnel) il y a changements dans l'algorithme d'attaque des petits ennemis et des boss, de sorte que la difficulté augmente à mesure que vous en transportez plus équipement. Le vaisseau spatial AC-01 a deux types d'attaques, un tir normal et le canon à vagues. Type normal - le la force est faible (1 HP) mais il peut être tiré en continu. L'attaque disparaît une fois qu'elle entre en collision avec quoi que ce soit. Canon à vagues - il y a quatre niveaux de charge pour la vague : coup normal, coup 2 (8 fois plus fort), coup 3 (24 fois plus fort), frappez 4 (32 fois plus fort).

                            Les hits 3 et 4 ont la même représentation graphique. C'est moins connu qu'en choisissant deux options ou plus, le temps de charge du canon à vagues est réduit de 20%. Cependant, l'option a été conçue pour ne pas apparaître deux fois de suite pendant la partie alternative. Le programmeur responsable ne s'en est rendu compte qu'une fois le jeu sorti. Quoi qu'il en soit à travers le objet "nazo", qui est essentiellement un bogue décrit plus tard ici, il est toujours possible de satisfaire ces requis. La représentation suivante met en évidence le temps de charge en centième de seconde pour la vague canon.

                            Une fois appuyé sur le bouton jusqu'au niveau désiré, en le relâchant on peut obtenir un coup qui, après détruisant un adversaire avec une santé limitée, continuera sa course jusqu'à épuiser les HP restants sur d'autres cibles. Sur la description ci-dessous, W.C. est le canon à vagues.



                            Avec juste le tir normal et les bombes, il est difficile de survivre sur les champs de bataille de Viewpoint. Alors c'est possible d'équiper le propre vaisseau spatial d'une option appelée 'pot de garde' comme objet d'assistance aux attaques. Choisir l'option qui apparaît en anéantissant les ennemis dans une formation spécifique ou en détruisant un particulier ennemi, on peut équiper deux options de part et d'autre de la machine. Les options peuvent être détruites.

                            Aussi, par éperonner l'ennemi avec une option, il est permis de l'endommager lourdement ou d'absorber les projectiles. Cependant les coups laser produits par les ennemis qui ne sont pas détruits, ne sont pas absorbés et dépassent l'option. Tournage normalement avec un canon à vagues, l'option tirera également automatiquement un coup normal. Le pouvoir destructeur de l'option au contact des ennemis est extraordinaire et peut générer des dégâts considérables.

                            Considérez que, dans contact constant avec le boss Matoūba, il peut épuiser tous ses 528 HP en moins de 18 secondes, générant à titre indicatif un dommage de 30 HP par seconde.


                            Carte d'instructions Viewpoint MVS, version occidentale, dont la création a été finalisée pour la présentation de l'avant-première du jeu au 1992 AOU SHOW.


                            Les bombes disponibles sont de trois types, respectivement par ordre de puissance : Bombe pare-feu marquée « F » ; Shock Wave Bomb marqué comme 'W'; Homing Bomb marqué comme 'H'. Le stock maximum est de trois bombes et en en choisissant une quatrième, la bombe la plus à gauche disparaîtra. Ils peuvent être utilisés un par un. L'ordre de départ est : F, H, W.

                            La bombe pare-feu est la plus puissante car le mur de feu couvre tout l'écran à partir de le point de lancement vers le côté supérieur, dévastant tout. Très efficace contre les ennemis en mouvement qui remontez l'écran vers le haut, absorbant les effets de la bombe plus longtemps, comme la tortue serpentine King boss, qui dans sa phase d'attaque charge et se retire, étant détruit avec une seule attaque (le les dégâts sur un ennemi fixe sont de 92 HP pour F, 108 HP pour W, 144 HP pour H avec 16 missiles). Bombe pare-feu et Shock Wave Bomb efface les coups ennemis de l'écran tandis que Homing ne peut pas le faire.


                            Bombe incendiaire contre la croix tournante Checkta 512 HP. Homing Bomb : 16 missiles à tête chercheuse de 9 HP chacun. Wave Bomb (144 HP) contre le boss Mother Moth. Il semble qu'au moment de la rédaction du manuel d'instructions de la ROM, le bouclier avait quatre niveaux : bleu, blanc (1 dommage), jaune (2 dommages), rouge (3 dommages).

                            Le bouclier est un élément fondamental pour la survie mais aussi un élément indispensable pour pouvoir résister aux phases de sangsue les plus difficiles, comme la destruction des 15 chenilles vertes chez le boss Mother Moth de la troisième étape. Le bouclier peut bloquer les attaques ennemies mais sa puissance diminuera rapidement si un indestructible attaque frappe le vaisseau spatial trop longtemps.

                            En stoppant une attaque faible, le bouclier change de couleur à chaque coup pris respectivement du bleu au jaune, et du jaune au rouge. Un troisième coup le dissout. La vitesse du les rayons protecteurs augmentent proportionnellement à l'augmentation des dégâts subis. L'objet de bouclier peut être obtenu au stade 2, lors de l'attaque de Gongē ; à l'étape 4, sur la première section et à nouveau à l'étape 4 en battant Sadora (Le scorpion); à l'étape 5, avant Matoūba et encore à l'étape 5 après Idaho ; à l'étape 6, vaincre le tank Yoshida qui traverse rapidement la zone avec deux dodécaèdres et de nouveau à l'étape 6 à partir d'un Satellite Himawari Z juste avant le boss.


                            La première publicité Viewpoint est apparue sur Game Machine # 435 du 1er octobre 1992 avec Ryuuko no Ken de SNK. Les œuvres d'art de NaoQ peuvent être pleinement vues.

                            De beaux pièges se cachent dans tout cet espace

                            Lancé sur Neo-Geo, un shoot'em up aux graphismes super sensationnels et bluffants ! Des pièges et des ennemis géants inimaginables se cachent à l'avance dans un pseudo espace 3D. Accumulez de la puissance et relâchez avec le pistolet dans un mouvement ondulant. Évitez le danger avec des attaques spéciales telles que des murs de feu et des missiles guidés. Saurez-vous résister à ce choc qui frappe directement vos cinq sens ?

                            Au début du jeu, tout à coup, le décor devient semblable à un mecha et le vaisseau spatial est catapulté d'une piste. Ensuite, il provoque un retour de flamme du moteur et décolle, augmente ainsi la puissance de feu et accélère une fois à nouveau pour ensuite disparaître de l'écran. Lors de la phase de conception, il n'a pas été spécifiquement prévu si cela scène devait se dérouler comme un porte-avions ou une base secrète. Par défaut, deux joueurs alternent, c'est-à-dire ils commencent un à la fois.

                            En mode simultané pour deux joueurs, deux avions démarrent côte à côte. Cette scène ne peut pas être ignoré. Une histoire dans le jeu n'a pas été prise en compte. Ou en fait, une histoire a été faite, mais le planificateur a demandé lui-même s'il valait mieux s'en remettre à l'imagination des gens qui jouent. Et donc à la fin... ça n'a pas été publié. C'est parce que l'urbaniste ne voulait pas pousser vers sa vision du monde et souhaitait que les gens pourraient profiter de ce jeu d'une manière insouciante et amusante.

                            Le BGM final a été réalisé après la fin avait été effectivement achevé. Le compositeur Sizlla Okamura a mesuré l'intervalle de temps et a produit le musique telle qu'elle puisse s'adapter à ladite époque. C'est une compétence professionnelle. Ce dont on a toujours si peu parlé, c'est du caractère exceptionnel du système de pointage, simple mais vraiment efficace.

                            Un système de bonus, le plus souvent cachés, qui récompensait le joueur avec une plus grande l'inspiration pour les trouver, grâce à un bonus ressemblant à une étoile dorée de valeur croissante de 500, 1000, 3310 [score emblématique de Sammy : c'est-à-dire san (3) du chinois, mi (3) du japonais, i (1) du chinois], 5 000, 10000, 33100, 50000 et qui pourrait atteindre le sommet à la valeur inhabituelle de 81,560 points [score emblématique du éditeur de logiciels Aicom / Aigom : ha (8) du chinois, i (1) du chinois, go (5) du chinois, mu (6) de Japonais.

                            C'est la preuve que le jeu a été développé par Aicom. Certains jeux comportent un score qui rappelle du nom du producteur, comme cela arrive aussi avec la maison de logiciels Namco avec 7650 points, ou Jaleco avec 48050 points. L'idée derrière la réalisation de cette intention était relativement simple]. La dernière valeur de 81.560 les points seront également utilisés avec Blazing Star, et cela reste stable, tant que l'on continue dans le jeu sans perdre la vie en cours d'utilisation.

                            Sinon, la valeur recommence depuis le début. Le montant maximum pouvant être obtenu les bonus sont de 40 (26 étoiles + 14 options de bug appelées nazo) donc à partir de ces bonus, il est possible de se cacher 2.794.390 points. A la fin de chaque étape vous obtenez un net bonus de respectivement 6.000, 9.000, 11.000, 16 000, 21 000, 26 000 points. A ceux-ci il peut ajouter 500 points pour l'option, 500 pour le bouclier, 500 pour un ensemble de trois bombes (1.500 points du 2e au 6e étage), tandis que 500 points sont soustraits pour chaque vie perdue.

                            Cet étonnant jeu de tir réalisé par Sammy après 12 ans de pause depuis le dernier jeu produit, en réalité fait vendre le système Neo·Geo, ou mieux dit, l'aurait fait s'il avait pu être normalement disponible. C'était à propos d'une véritable application qui tue, en particulier pour les passionnés du genre tireur. Pour dire la vérité cependant, même s'ils s'approchaient avec l'intention de récupérer une console pour y jouer, les gens ne pouvaient pas trouver Viewpoint partout.

                            Qui l'a acheté tout de suite, ces quelques chanceux, ont fini par le revendre au bout d'un peu de temps, clairement découragé par le système de points de contrôle et la difficulté excessive, ou d'une compatibilité moins connue défaut mentionné plus tard ici, en fait presque aucun joueur ne l'a terminé.


                            En gros, Viewpoint était le jeu le plus rare de la première phase de Neo·Geo (1990~1994). La demande était vraiment élevé mais la disponibilité quasi inexistante. Au moment de la sortie, il était en fait presque impossible pour récupérer une copie du Japon, car il était en rupture de stock n'importe où le jour du lancement. Les informations ont été confirmé par le programmeur Terasaka qui, ne pouvant pas l'acheter via sa propre société, l'a acheté à travers le magasin principal de Softmap à Akihabara, trouvant le dernier exemplaire après avoir essayé chez Yodobashi Akiba et un beaucoup d'autres magasins.

                            Le prix était de 17.800 ¥ +3%, contre les 25.000 ¥ +3% du catalogue, cela prouve que le neuf les produits pouvaient être vendus à des prix nettement inférieurs à ceux imposés par le distributeur. Ce jour-là, les magasins étaient remplis à ras bord d'exemplaires de Ryuuko no Ken (Art of Fighting) sortis le même jour. SNK a opté pour un faible tirage de Viewpoint dans le but de pousser au maximum les ventes de Ryuuko no Ken, qui avait été le premier titre des 100 Mega Shock combiné à une campagne publicitaire pressante.

                            Sur l'article de Neo·Geo No Subete, lors de l'entretien avec les programmeurs, l'éditeur a affirmé que il n'y avait que 100 échantillons en circulation, il n'était pas précisé si ce montant correspondait à la somme de MVS et ROM ou simplement la cassette ROM, mais on peut supposer qu'il s'agit de la dernière. Il est clair que les données auxquelles il est fait référence la seule version japonaise et non à la version occidentale suivante, dont la circulation a été considérablement plus élevé, puisque le montant total provient de la production des États-Unis, de la France, de l'Allemagne et du Royaume-Uni.

                            En Italie, il y a eu un autre malheur: le General Game S.r.l. de Naples ne l'a pas officiellement distribué et une déclaration officielle sur le fait n'a jamais été exprimée. En réalité, le jeu avait été procurable depuis un certain temps à la réservation, accompagnée d'une date de sortie. Cependant la disponibilité avait été repoussée de plusieurs fois pour des raisons inconnues, laissant place à des excuses continues des opérateurs du napolitain connu entreprise.

                            La dernière annonce aux revendeurs concernait la possibilité de le réserver avec une date de sortie prévue établie pour juin 1993, au prix absurdement cher de 365 ⁄ 380 $, auquel la majoration du concessionnaire aurait dû ont été ajoutés, pas moins de 100 $, atteignant alors une valeur de vente supérieure à 455 $ ⁄ 475. Quelque chose de jamais vu auparavant. Les prix les plus élevés pour cette période concernaient les produits les plus récents, qui ne dépassaient généralement pas le coût de $ 247 ⁄ 257 pour les revendeurs, avec un prix de vente final de 310 ⁄ 340 $.

                            Enfin si, après des reports répétés, le General Game S.r.l. a dû, non sans regret, informer les détaillants italiens que le jeu n'aurait jamais libéré, sans en préciser la raison. Toujours sur des publicités apparues sur les magazines Game Power et Consolemania de la même société napolitaine, la disponibilité de Viewpoint a toujours été exposée le long avec l'alerte "derniers éléments", en vérité aucune copie n'est jamais arrivée. Le dépliant publicitaire a en effet été préparé avec de gros à l'avance, alors qu'il semblait que les accords conclus étaient alors définitivement réglés.

                            Essentiellement la vérité derrière le des scènes de l'affaire ont été découvertes des années plus tard. SNK a décidé de ne pas distribuer le jeu en Europe, mais uniquement en Le Japon et les États-Unis et cela a été indiqué par le bulletin d'information de DGM Ltd., le distributeur officiel du Royaume-Uni. Cependant, en raison d'une forte demande du public, le distributeur s'est efforcé de négocier un accord avec SNK afin de garantir la production et la distribution d'une série limitée d'articles d'ici la fin février 1993.






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                            • Après plusieurs mois d'attente, DGM Ltd. a réussi son intention et la nouvelle a été annoncée dans le numéro 4 de l'Official Neo·Geo Newsletter, une publication réalisée par la même société londonienne en mai 1993. Depuis lors moment où le jeu a été officiellement vendu au Royaume-Uni pour 225 £ contre 175 £ standard pour les derniers produits. Probablement General Game S.r.l. tenté un accord avec le distributeur londonien pour un nombre modeste d'articles sur réservation.

                              Malheureusement, en raison de la quantité limitée disponible, pour la société napolitaine, il n'a pas été possible pour finaliser l'affaire. General Game S.r.l. à ce moment-là a dû mettre fin à la distribution italienne. Cela avait été un coup très dur pour tous les fans du système SNK en Italie, privés alors du plus discuté et élevé jeu final du moment.

                              Néanmoins, contrairement à ce qu'affirme DGM Ltd., le distributeur français officiel des produits Neo·Geo, Guillemot International, a réussi au contraire à distribuer le produit en toute simplicité, même avec une double notice manuel, un anglais en couleur et un français en noir et blanc. Même en Allemagne, le jeu était largement distribué dans tous les plus grands magasins, vraisemblablement par Maro GmbH.

                              De toute évidence, General Game S.r.l. n'a pas ont des contacts avec ces distributeurs et donc aucun accord n'a été pris. Depuis lors, le jeu n'était disponible pour l'Italie que par le biais d'une importation parallèle, un service proposé par un quelques magasins italiens. Malgré le prix de lancement ne différant pas des autres produits Neo·Geo de 1992, cet ensemble situation influençait considérablement le coût de l'occasion, qui augmentait vertigineusement dès qu'un exemplaire devenu disponible.

                              Au Japon, Viewpoint s'est vendu 25 750 ¥, soit 208,00 $ selon le taux de change de le temps; en France pour 1.490 ₣, soit 265 ⁄ 270 $ ; aux États-Unis pour 199,00 $, alors qu'au Royaume-Uni, il a été vendu avec un prix majoré de 50 £, soit 225 £, égal à 410 ⁄ 430 $, majoration due à la série limitée ; en Allemagne pour 399 DM comme prix suggéré, égal à 240 ⁄ 250 $, mais on pourrait le trouver même à des coûts plus élevés, comme 499 DM ⁄ 599 DM égal à 310 ⁄ 370 $.

                              À partir de ce moment, l'importation de Viewpoint en Italie reposait exclusivement sur des relations commerciales à l'étranger des magasins italiens de l'époque. Les détaillants ayant des liens commerciaux avec des magasins français avaient plus de chances trouver des copies. Cela a plutôt été délicat pour qui avait des relations avec des magasins britanniques, même si certains exemplaires encore venu à la patrie.

                              Différent discours sur qui gérait exclusivement les relations japonaises, les espoirs de trouver un copie du Japon étaient en fait presque nulles. De Computer Land (Varese) et Console Generation (Milan), une rumeur s'est répandue disant que ce jeu était défectueux de la production. Une première version avec le logo Sammy a été mentionnée, initialement distribuée mais puis retiré du marché, dans lequel le défilement s'est déroulé à l'infini sans jamais rencontrer le quatrième chef.

                              Bien qu'il s'agisse d'un mensonge flagrant inventé exprès par le propriétaire de l'entreprise Giocando, c'est le magasin de General Game, distributeur officiel des produits Neo·Geo AES pour le territoire italien. Ce magasin servait pour la vente au détail et la gestion du service de location. Essentiellement, pour justifier les reports continus lors de la distribution du jeu de tir, le propriétaire a inventé que le jeu était arrivé au pays comme défectueux, persistant plus tard sous prétexte de malheur, racontant l'arrivée d'un autre colis contenant un lot de cartouches endommagées.

                              Ces nouvelles s'inspiraient probablement du prototype incomplet présenté au Spectacle AOU. Cependant, plus tard, une graine de vérité partielle a pris forme, découverte à partir du testament de plusieurs propriétaires du jeu, consultés après de longues recherches effectuées entre 1993 et 1994.


                              ​Les publicités diffusées sur Consolemania no. 20 et 21 juin et juillet 1993 dans lesquels Viewpoint était répertorié comme disponible (sur réservation). Quoi qu'il en soit, les entreprises de Naples étaient 4: General Game S.r.l. pour MVS et AES, Giocando S.r.l. pour les ventes au détail. Plus tard, Gevin Corporation a été créée pour Neo·Geo CD distribution, tandis que General Game S.r.l. continué avec MVS uniquement. À l'heure actuelle, il existe encore Intervideo S.r.l. et Gevin Corporation S.r.l. qui vendent des bornes d'arcade.

                              La version USA ⁄ EURO du jeu avait de gros problèmes de compatibilité avec la console japonaise et peut-être l'inverse, mais personne ne pouvait l'affirmer officiellement. Il a été précisé par la suite que ces problèmes n'affectaient que certaines révisions du système japonais AES, une référence a été faite à un numéro de série vraisemblablement bas. Le jeu ne défilait pas bien, les graphismes étaient foirés et le vaisseau spatial se terminait souvent en dehors du champ en entrant en collision sur inaccessible domaines.

                              Il peut même arriver de sauter des morceaux d'étapes ou de voir pendant de courts instants des segments d'étapes suivantes sans pouvoir piloter le vaisseau spatial. Bien sûr, cela ne serait pas arrivé si vous utilisiez la cartouche avec nationalité compatible avec le système possédé. Naturellement, le mensonge italien sur la première version défectueuse a contribué pour augmenter exagérément le prix et rendre encore plus difficile de trouver une cartouche.

                              Quelques magasins du nord de l'Italie affiliés entre eux, étaient d'accord pour toujours garder le prix le plus élevé, chaque fois qu'une copie serait ont été récupérés au Japon. Tout ce battage médiatique a atteint des niveaux légendaires portant au maximum le désir de posséder une copie du jeu, à tel point qu'en 1993 parmi les propriétaires les plus connus du système SNK qui gardés en contact par téléphone, la nouvelle s'est répandue que certaines personnes, pour en obtenir une copie à tout prix, étaient déterminées dépenser des sommes folles autour du million de lires (620 ⁄ 630 $), une sorte d'aperçu de ce qui aurait été des années et des années plus tard, la normalité sur le marché de l'occasion Neo·Geo dans l'environnement des collectionneurs.

                              Viewpoint a été initialement développé comme un jeu alternatif à deux joueurs. Bien qu'en raison d'une demande dans le en pleine phase de développement, la version outre-mer de MVS permet de jouer simultanément à deux joueurs, tandis que sur le japonais, un commutateur DIP doit être activé. C'est définitivement une option forcée et peu utile, quoique plus captivant. La raison réside dans les limites imposées pour se déplacer dans la zone, qui défile sur le côté et est assez large.

                              Lorsque les deux vaisseaux spatiaux sont simultanément à l'écran, à moins qu'ils ne soient contrôlés en parfaite harmonie, finissent par se gêner mutuellement dans les mouvements et si elles sont placées à l'extrémité des deux côtés, ne consentent pas un défilement latéral. En d'autres termes, il est possible d'en arriver à un point où l'on ne peut plus éviter les coups ennemis, car l'écran est verrouillé en place en raison des mouvements du joueur compagnon, même s'il y a aurait encore une marge de manœuvre.

                              La cartouche AES (ROM en version japonaise) n'a pas cette option, probablement supprimé lors de la phase d'édition pour la version domestique. Aux États-Unis, la société Mas System, déjà connu pour permettre des modifications spécifiques sur les cartouches Neo·Geo, s'est rendu disponible pour un intérieur modification de la cartouche AES permettant cette option de jeu particulière. Les cartouches traitées avec deux l'activation de la coopération des joueurs est devenue particulièrement recherchée une fois que la société américaine a cessé de mettre en œuvre la modification.

                              Bizarrement, avant de sortir sur le marché, les programmeurs avaient envisagé de mettre en place le mode de jeu avec deux joueurs simultanés. Cela est déduit des catalogues publicitaires des logiciels de 1992 qui exaltait le slogan "2P simultané buy-in feature".


                              Catalogue occidental du logiciel "Soft Line-Up '92", dans lequel le mode deux joueurs simultanés pour la version domestique est mis en évidence.

                              Par rapport à mon expérience personnelle, depuis que j'ai eu connaissance de la sortie imminente de ce produit en lisant l'article paru sur Game Power d'octobre 1992, je suis littéralement devenu fou par l'envie de le posséder. L'idée de mettre la main sur un jeu de tir tant encensé par la critique m'a captivé d'une manière indescriptible.

                              Bientôt après avoir vu la critique sur C+VG UK avec un reportage de photos étonnantes, prises en mouvement, qui ont fait le les images semblent sortir d'un dessin animé. Je devais obtenir ce jeu par tous les moyens! C'était impératif. Le la cartouche semblait cependant extrêmement rare. Malgré une recherche massive dans les magasins italiens annoncés sur le magazines de l'époque, le jeu n'a jamais été disponible. Plus j'attendais, plus ma volonté de le posséder rose.

                              En 1993, j'ai eu l'occasion de le voir en démo dans une arcade de Trieste appelée 'Perseo' bien que je Je n'ai pas essayé, soit pour ne pas me gâter et parce que j'économisais même des centimes pour préparer l'économie fourniture nécessaire à l'achat. Je craignais aussi de brûler mon crédit trop vite, compte tenu de la légende qui figurait comme un jeu d'une difficulté insurmontable. Les mois ont passé et les annonces de General Game S.r.l. de Naples au sujet de la distribution imminente, a continué d'être retardée et reportée.

                              En attendant j'étais m'amuser avec d'autres jeux. Chaque fois que j'ai repris Magician Lord, atteignant un stade déterminé peuplé de poissons bleu clair, mon esprit s'est souvenu de la deuxième étape de Point de vue dans laquelle il y avait des ennemis, cela augmentait inévitablement la pression et l'anxiété de trouver une cartouche.

                              Entre-temps, au cours de la longue et fastidieuse recherche, j'ai rencontré plusieurs personnes qui se vantaient d'avoir l'avait ou même s'en était déjà débarrassé. Parmi ceux-ci, je me souviens en particulier de Christian de Civitavecchia, Nicola De Guidi de Vérone, Marco D'Andrea de Rome, Alessandro Ballanti de Jesi.

                              Sur la péninsule, il y avait beaucoup d'admirateurs du jeu, des vendeurs aux particuliers. En pratique, presque personne parmi eux ne savait ce menti après la quatrième étape et cela a contribué à lever un air de mystère. J'ai été étonné par Christian de Civitavecchia qui prétendait l'avoir terminé, il semblait être le seul à avoir réussi parmi tous les propriétaires du jeu consultés, faisant partie de la soi-disant "communauté Neo∙Geo".

                              Même sur C+VG IT là n'était pas une mention complète du jeu, ce qui veut tout dire, car dans la section des scores, les joueurs étaient généralement un très habile, comme Marco Mazzocchi, qui a été parmi les premiers à avoir publié un meilleur score au-dessus du seuil d'un million de points. Évidemment, il ne pouvait pas manquer d'utilisateurs qui se pavanaient pour terminer le jeu, mais une fois qu'ils étaient posé quelques questions directes visant le look des dernières étapes, celles déviées sans jamais répondre de cours.

                              Honnêtement, pendant toute l'année 1993, j'avoue avoir compté avec une confiance excessive sur le jeu général de Naples. J'ai clairement fait ça par souci d'économie, pouvant compter sur ma position d'opérateur dans la vente au détail je aurait pu obtenir un prix privilégié. Mais ce fut une attente vaine. Perte de temps précieux qui pourrait être investi sur la réservation du produit dans certains magasins milanais comme Arivivis ou Console Generation, avec possibilité d'importation parallèle, vers laquelle je me suis tourné quelque temps après, titulaire d'une réserve active droit avec Arivivis.

                              Malheureusement, une longue période d'attente s'est écoulée et j'étais découragé, alors j'ai dirigé mon concentrer ainsi que mon porte-monnaie sur d'autres titres sortis en 1994. Sur cette période, j'ai été inopinément contacté par Arivivis, qui a étonnamment récupéré une copie du jeu. Malheureusement, j'avais déployé tout mon capital sur d'autres versions, et je n'avais pas le nécessaire pour conclure l'affaire à ce moment-là. j'ai pensé à ce point que ce n'était pas vraiment censé être.


                              Dans les premiers jours de mars 1995, après une attente éternellement longue, alors qu'à ce moment-là je n'avais presque même pas pensé à ça, j'ai enfin obtenu ma précieuse cartouche AES version Euro, du magasin turinois You Too, payé même pas pour autant, seulement 226,00 $. Malheureusement, plus de deux ans se sont écoulés depuis sa sortie et à ce moment-là la clameur du jeu s'était estompée, laissant place à d'autres jeux encore plus massifs graphiquement parlant.

                              Quoi qu'il en soit, mon enthousiasme n'avait pas été affligé du tout. Dès qu'il fut entre mes mains, je contemplai le magnifique couverture de plusieurs minutes, qui illustrait les décors des premiers niveaux. Une fois inséré le cartouche, j'ai laissé le jeu en mode démonstration quelques minutes. Quand je me suis assis pour commencer mon jeu expérience, le cahier était déjà ouvert, prêt à recueillir toutes les impressions et découvertes.

                              C'était une belle jour, je me souviens que la lumière du soleil irradiait largement la pièce, symbolisant mon humeur pleine de joie. Enchaîner match après match, j'ai tout de suite compris que c'était "mon" match. je m'y suis familiarisé immédiatement. Avec une attente de plus de deux ans j'avais accumulé tellement d'envie de jouer que les heures n'étaient jamais de quoi assouvir ma soif de connaissance.

                              Je ne pouvais pas comprendre, cependant, la question de la telle louange difficulté : les boss étaient effectivement exigeants, même si je n'étais pas encore spécialiste du shoot'em up, après un slim nombre de tentatives, j'avais compris sans difficulté les modèles à utiliser. Dans le jeu plusieurs pièges sont situé qui, bien que l'on puisse rapidement en apprendre davantage, comme le siphon de sol au deuxième étage. La zone gardée par Gongē cache un étrange secret.

                              Le sol s'étend sur une surface de 14 plateaux de large x 48 assiettes longues. Une partie de ces plaques se pose, formant des barrières qui emprisonnent le joueur. Généralement la saillie les plaques sont au nombre de 48, mais avec la défaite de Gongē, 93 d'entre elles se lèvent, il est donc obligatoire d'abandonner rapidement le sol zone de piège. La zone suivante cache également un mystère. Chappie est un poisson volant qui sort de l'eau et lance lui-même vers le vaisseau spatial.

                              Les projectiles tirés par chaque poisson changent en fonction de facteurs déterminés. Quatre niveaux d'attaque différents ont été prévus pour Chappie : aucun coup, un coup, 2 coups, 4 coups. Les conditions déclencher ces réactions a toujours été un mystère, mais aujourd'hui elles sont connues. Essentiellement ils dépendent de Gongē.


                              Plus le joueur en reste proche, plus l'attaque de Chappie sera offensive. Ce comportement a été conçu pour pénaliser un joueur qui se tiendrait à l'arrière de Gongē, fuyant ses attaques et évitant ainsi les mines explosives larguées sur toute la zone. Dans la troisième étape, la situation ne réveille pas beaucoup d'inquiétudes.

                              Même ici, comme dans la première étape, là sont des murs mobiles qui piègent le joueur. Les éviter n'est pas un problème, tant que les chars Yoshida, cachés entre chaque passage, sont battus avec un bon timing. J'ai rencontré quelques difficultés contre Mother Moth, le boss de la troisième étape.

                              Il semble que cet ennemi profite pleinement des propriétés du système, comme dans le phases les plus excitées, il pourrait y avoir des problèmes de scintillement. Cet ennemi attaque avec des coups épais disposés comme les rayons d'une roue, assez difficile à éviter, aggravée par l'entrée de Green Caterpillar (son fils) qui orbite autour du boss.


                              En se plaçant derrière Gongē, le piège au sol peut être facilement surmonté. Bien que dans la zone suivante contre le poisson Chappie, une attaque doit être endurée, proportionnellement au temps passé derrière ou à proximité immédiate, jusqu'à quatre niveaux de difficulté différents. (À droite) Pièges de niveau 3 avec des murs mobiles qui écrasent le vaisseau spatial. Sans options d'équipement, la vitesse du vaisseau spatial semble être légèrement plus rapide.

                              ​​
                              J'avais perdu quelques vies mais après quelques tentatives infructueuses, j'ai compris que je pouvais réduire la vitesse de l'ennemi frappe en tirant à grande vitesse, cela a contribué à ralentir considérablement l'action du jeu en raison de l'excès de sprites à l'écran. Après une paire de jours intenses, je suis arrivé à la fin de la quatrième étape, passant le complexe zone avec des navires de transport.

                              Une section pour le moins exigeante, dans laquelle le joueur doit subir les mémorisation d'un itinéraire pour éviter d'être écrasé. On a dit que c'est là que réside la difficulté le plus élevé dans le point de vue. Tout le monde en a souffert. Certains magazines japonais ont introduit des stratégies pour battre plus facilement cette section. Cela s'est notamment produit dans le magazine Yuge #10 de 2003 et Neo·Geo Freak #5 de 1995. Sur le site du programmeur Terasaka (« Viewpoint no nazo », c'est-à-dire « Mysteries de Viewpoint') une explication détaillée a été donnée sur la façon d'éviter les navires de transport. Au début de programmation, la zone a été conçue pour courir à grande vitesse.


                              La première forme difficile de Mother Moth le long d'une des 15 chenilles vertes. Le scorpion Sadora (256 PV) qui confère un précieux bouclier en cas de défaite.


                              Il aurait dû être un endroit où éviter les obstacles, mais il avait été modifié à cause de plusieurs circonstances et ainsi un trou vide est resté. La date limite de production approchait, d'où le concept pour la phase suivante a été annulée. Les navires de transport qui devaient être utilisés dans cette zone sont devenus inutiles, ils ont donc été utilisés pour combler ce trou.

                              Depuis qu'un membre de l'équipe de développement a terminé ce domaine sur leur premier jeu, il a été opté de le laisser tel quel même s'il était préférable de l'affiner davantage. Quoi qu'il en soit, en surmontant la zone, un saut se fit entendre dans ma chambre. Après quelques secondes, l'épouvantail du le jeu est apparu !

                              J'étais alors arrivé moi aussi au terrible quatrième boss, amicalement appelé par l'italien rédacteurs "bone face", de son vrai nom Idaho. Je me suis senti extrêmement enthousiaste car il était alors certain que je n'avais pas possèdent la version buggée notoire dans laquelle il a été raconté qu'il était témoin d'un sol défilant sans fin. À ceci point Je suis resté bloqué dans la zone pendant quelques jours. Cet ennemi était par tous les moyens un adversaire vraiment coriace à surmonté et j'ai compris pourquoi aucun joueur ne pouvait le battre.

                              Chacun des quatre visages différents oblige le joueur à suivre une approche complètement différente. C'est en fait obligatoire pour trouver le bon schéma pour s'abîmer le visage et en attendant éviter toutes ses attaques. Le la difficulté est logiquement croissante et atteint son paroxysme à la quatrième face, sur laquelle j'ai toujours échoué. Ce formulaire était indéniablement beaucoup plus difficile car composé de quelques éléments solides et indestructibles qui exécutaient des mouvements, suivis d'une attaque épaisse comme des rayons.

                              Lorsque ces éléments fixes se déplaçaient, dans la tentative pour éviter les coups en forme de rayons, qui ont fini par entrer en collision avec lesdits éléments, perdant le vaisseau spatial à l'impact. je ne me suis pas découragé, même si dès le deuxième jour j'ai failli abandonner. Avant je n'avais jamais été occupé depuis si longtemps sur un seul patron.

                              Quoi qu'il en soit grâce à une intuition j'ai enfin trouvé le schéma nécessaire pour vaincre le quatrième visage et a accompli le miracle, voyant alors la cinquième étape inconnue dont j'ai flagellé juste une photo sur le magazine italien C+VG. L'utilisation du tir chargé au quatrième niveau de puissance était fondamentale. Pour battre Idaho, vous devez vous positionner légèrement au-dessus de la moitié de l'écran, en évitant les projectiles tirés en 4-5-6 directions à intervalles réguliers.

                              Quatre options s'additionnent en tournant autour du boss. Quand les options s'arrêtent tournant, les deux premières pièces rebondissent sur le mur et se déplacent vers la partie inférieure de l'écran, les deux dernières chassent le joueur s'écartant de droite à gauche. Au cours de cette situation, vous devrez rester dans la zone inférieure, appuyez sur le boss au centre puis avancez pour éviter les deux premières pièces, reculez donc pour éviter le deuxième couple de options.

                              À partir du centre, vous devrez vous déplacer vers la gauche et vous élever, afin d'éviter les rayons de 4 + 4 coups roses. Les mouvements de l'unité principale et des options ne sont pas synchronisés et se déplacent séparément.


                              Étape 4 appelée "Le désert brûlant". La phase difficile des 6 navires de transport qui a surpassé la patience de nombreux joueurs. La rotation du navire de transport a été fantastique à réaliser, il utilise 64 motifs afin de faire pivoter de 360 degrés. (À droite) Idaho dans sa quatrième forme. Son option s'appelle Gachapin, c'est une télé le personnage est apparu dans l'émission pour enfants Hirake! Pour le battre, il est suggéré d'utiliser le tir de charge de quatrième niveau. Chaque visage a 296 HP. Le quatrième niveau d'accusation est entièrement terminé après 1,15 s, ce temps peut augmenter chaque fois qu'il y a des ralentissements à l'écran. Il convient de noter que tous les coups ont une ombre, y compris lasers. Le secret pour affronter le jeu est d'utiliser constamment le canon à vagues au niveau 2 de 8 HP : vous pouvez l'utiliser deux fois par seconde.

                              La cinquième étape a un décor de lave, elle se limite à proposer à nouveau tous les boss précédents munis d'un petite santé. C'est essentiellement une ruée vers le patron avec un fort sentiment d'extravagance. Sans rien engager erreur, environ 30% du temps est passé dans ce niveau. Ce n'est pas une étape particulièrement satisfaisante car elle constitue un revisite ce qui a été vu précédemment, mais sert de prélude à la stupéfiante sixième et dernière étape.

                              Le inspiration pour boss KID est un bernard-l'ermite au design mécanique et biologique. Le fond est comme le vidange d'une usine, des patrons apparaissent comme sur l'estrade d'un défilé. Cette étape était censée être une véritable zone de performance sur laquelle un énorme cuirassé serait apparu. Cependant, depuis la date limite de livrer le produit était proche et il ne restait plus de temps, le dessin de ce patron n'a jamais été terminé.

                              L'oeuvre pour fixer la scène a commencé avec un rythme rapide. Protubérances et tourelles périscopiques furent rapidement dessinées par un designer. On a demandé au planificateur d'organiser le tout pour que cela ressemble à un piège. Il y a des avantages et par contre sur la réapparition du boss du quatrième étage. Le niveau a été évalué avec un équilibre rare de la jeu, je m'en suis rendu compte sans équivoque en battant KID du premier coup.

                              Idaho était définitivement plus fort que KID, et toute la pratique prise plus tôt le rendait encore plus facile à gérer. Essentiellement, toute la cinquième étape était plus facile que le quatrième. Quoi qu'il en soit, cette très longue cinquième étape n'était alors plus qu'un souvenir passé. Le contexte final, situé dans l'espace, a eu un impact extraordinaire sur mon sens de l'imagination.

                              Enrichi avec des ennemis et des situations beaucoup plus excités, il demandait un effort nettement supérieur à ce que l'on voyait jusque-là. Tous les ennemis les plus redoutés infestent toute la zone. Les pièges répandus sur la piste sont renforcés par de nouveaux obstacles jamais vus jusqu'alors, comme les Terastars, des machines à rouler qui émettent des champs électromagnétiques mortels qu'il faut évités pour ne pas rester piégés.

                              Curieuse et intrigante l'apparition des Pentagos, deux dodécaèdres qui peuvent être frappés avec des attaques légères pour les faire rouler jusqu'à écraser deux chars Yoshida, un de chaque côté. Ce permet d'obtenir une bombe pour chaque Yoshida détruit. Dans l'étape, il y a plusieurs occasions de récupérer des étoiles dorées, cependant la présence de Neji Nejis rend leur capture dangereuse.

                              Après les deux tiers de la piste, deux zones apparaissent dans lesquelles des cubes aux faces marquées d'un X se déplacent lentement. Ce sont des Sukoon. Leur le mouvement dans l'espace 3D ne passe pas inaperçu, c'est sûr. Pour récupérer la bombe à tête chercheuse se trouvant entre ces objets, il faut recourir à toute leur dextérité, toucher légèrement Sukoon équivaut à la mort immédiate.


                              L'étape 5 est intitulée « Coulée de lave » et est recouverte de proéminences de magma. Boss 5 : Kid, inspiré d'un bernard-l'ermite. Dans la musique de fond intitulée 'La Nervatura M.', il y a une voix féminine lamentable comme ingrédient secret. La voix sexy est une présence cachée. C'était un échantillon vocal recyclé de Dunk Star par Samy. Cette voix semble avoir des ondes alpha.

                              En surmontant cette partie, vous pouvez accéder à une zone gardée par neuf tours, des colonnes qui émettent de l'électricité champs lors de la détection du voisinage du vaisseau spatial. Au milieu de la zone, il y a un 1up, qui reste de nos jours la plus grande partie des joueurs croit être le seul exemple de ce bonus présent dans le jeu. Cependant, les 1ups sont trois au total, c'est le seul nécessitant une condition simple à remplir, c'est-à-dire posséder une option.

                              Avant d'atteindre le boss final il faut vaincre une zone de l'espace assez exigeante, en où plusieurs météorites de pierre sont présentes. Ces ennemis ont la particularité d'avoir 5 PV de santé et une fois détruits, ils se divisent également en huit parties plus petites de 5 HP. Alors que le chaos s'installe à l'écran, deux d'autres satellites météorologiques apparaissent également, appelés Himawari Z. À ce moment, la compétence du joueur est révélée.

                              Chaque satellite libère deux éléments, respectivement H, F, W, bouclier. Si un ou plusieurs objets appartiennent déjà à joueur, les satellites libèrent une étoile dorée. Le premier satellite à gauche, une fois détruit, libère l'option si le joueur n'en possède pas. La capacité maximale à laquelle le joueur aspire en ce moment consiste à atteindre cette zone avec un équipement complet, naviguer à travers les coups ennemis et en même temps récupérer tous étoiles libérées.


                              L'étape 6 est intitulée "La ville satellite", elle est peuplée d'ennemis menaçants jamais vus auparavant tels que les satellites Pentago (64 HP), Stone et Himawari Z.


                              Une fois passés tous ces obstacles redoutables, quelque chose d'étonnant fait son apparition. Le boss final Ruine aux proportions exagérées, c'est un monstre ressemblant à un arachnide armé de quatre pattes. C'est objectivement le plus ennemi difficile à vaincre et le combat se divise en trois formes. Sur le premier formulaire, il est équipé de sept parties distinctes qui nécessitent d'être détruites dans un ordre précis : jambes gauche et droite (224 CV chacune), gauche et droite parties latérales (192 CV chacune), lance-missiles gauche et droit (96 CV chacun), corps central (544 CV).

                              Les six parties mineures pourraient même être ignorées en se concentrant sur le corps principal. La deuxième forme est plus difficile et prend la ressemblance d'un vaisseau spatial équipé de huit écoutilles, chacune ayant un œil de couleur différente sur leur crêtes. Une capsule assortie à la couleur de l'œil sort de chaque sortie ; la capsule s'ouvre au bout d'un moment, révélant une attaque spécifique à sa couleur, s'interposant comme défense du boss. La santé totale est de 512 HP.

                              Le troisième forme révèle sa véritable nature effrayante : un cerveau entouré d'innombrables crânes. La santé totale est de 736 HP. C'est certainement la forme la plus dure à affronter, un vrai challenge. Si une vie est perdue, elle est obligée de redémarrer tout le boss à partir de zéro. Cependant, les satellites Himawari Z consentent à récupérer tout le matériel depuis le début. Malgré les ennemis de soutien présents dans six phases distinctes, Ruin ne ressemblait pas à l'invincible ennemi, surtout après l'habileté acquise lors du combat d'Idaho.

                              Après de longs et épuisants combats, j'ai détruit la dernière forme et a terminé le jeu, après seulement une semaine d'entraînement intense, profitant ainsi du fabuleux MES VOLUTES BLEUES, la musique de fin, un remix d'une certaine chanson populaire ACIDJAZZ.


                              Boss de l'étape 6 Ruin, le boss final de sa 1ère forme. Le boss de l'étape 6 Ruin, le boss final de sa 2e forme. La forme finale, motif 5 sur 6. Il y a 6 motifspour Ruine en formation d'attaque avec une difficulté différente et croissante. Chaque élément supportant le boss peut être détruit et vaut 500 points. La ruine est la seuleboss qui n'a pas de limite de temps pour sa destruction.

                              Ce peu de temps, en fait, il m'a fallu pour vaincre la réputation de ce jeu de tir acclamé par la plupart comme impossible ou "inachevé". Je n'ai jamais compris pourquoi les gens estimaient que c'était si difficile, mais apparemment il semble que pour la plupart du temps, cela est dû au fait de ne pas pouvoir voir au premier coup d'œil la zone environnante dans le sens vertical.

                              Par en passant, en insérant les initiales "SEX" dans l'écran des scores, le nom change automatiquement en SAMMY qui est composé de cinq caractères au lieu des trois normalement autorisés. À partir de ce moment, après un toast rapide pour la victoire, j'ai terminé le jeu plusieurs fois. Donc, peu de choses se sont passées et un nouveau défi a émergé. J'ai pris une longue étude pour extrapoler chaque secret.

                              Je devais savoir plus que quiconque sur le sujet, car c'était ma façon d'exprimer ma passion pour ce jeu, après tout était devenu à ce moment-là mon arcade préférée. Ce qui m'encourageait à ce stade, c'était la collection d'étoiles. Ce le bonus doré de valeur croissante augmente de façon exponentielle après chaque étoile collectée, tant que le vaisseau spatial n'est pas perdu, sinon la valeur séquentielle est réinitialisée.

                              C'est essentiellement la force motrice du système de score et donne à au joueur une forte motivation pour continuer à persévérer même après avoir terminé la partie. En Italie, personne ne savait comment il y avait beaucoup d'étoiles dorées. Naturellement mon objectif était de tous les découvrir, mais n'étant pas là un détail documentation avec laquelle me comparer, je ne pouvais pas m'assurer de réussir la tâche.

                              Il y avait des spécificités conditions pour tous les collectionner : éliminer des ennemis déterminés, ou posséder des objets spécifiques au bon moment. Il a fallu beaucoup de temps pour bien comprendre les exigences à satisfaire.


                              Sur les photos de gauche à droite : Nazo stage 3, golden star et nazo sur stage 1, golden star sur stage 2. Stage 2 BGM s'appelle "Un Caillou Ricochet" ce qui signifie du français "un caillou qui rebondit sur l'eau". C'est une image de rides de personnages qui flottent sur un rouleau aquarellé.

                              Certains joueurs du magazine C+VG, assez connus pour leurs compétences, ont dépassé avec difficulté les seuil du million de points, même s'il n'a pas terminé la partie. Même avec le nombre élevé de joueurs impliqués et intéressé, c'était déjà miraculeux de trouver quelqu'un vraiment capable de finir le jeu, n'en parlons pas la chasse aux étoiles. Après quelques mois, j'ai terminé ma session de formation.

                              J'avais trouvé une star au premier étage (le la plus cachée de mes recherches), 3 en seconde, 5 en quatrième, 2 en cinquième et 8 en sixième. Plus ou moins les mêmes trouvé par le meilleur joueur italien du jeu à l'époque, c'est-à-dire Gianni Zanchini, décrit sur les pages de C + VG en 1994. Il s'est consacré avec effort pour atteindre le record italien avec 1.850.390 points qui a résisté pendant 14 ans, mais sans infliger le meurtre par pitié au boss final.

                              Différemment de son performance, malgré l'obtention d'un score inférieur de ~300.000 points, j'avais trouvé la star sur la première étape de qu'il ne connaissait même pas, presque certainement. Pour l'obtenir, il a fallu détruire la croix Checkta, le mécanisme apparemment indestructible à la moitié du premier étage, sacrifiant toutes les bombes disponibles et faisant de gros utilisation du tir chargé (Checkta ajoute jusqu'à 128 HP x 4 parties).

                              Utiliser toutes les bombes si tôt était évidemment un condition préalable jamais testée auparavant, car elle aurait obligé le joueur à continuer le jeu sans trois bombes. Avant de conclure mon expérience avec le jeu, j'ai rarement remarqué l'apparition de l'option une fois que j'ai déjà en possédait un. C'était un bug curieux qui s'est produit au moins deux fois à la troisième étape et a donné à l'élément le même valeur d'une étoile dorée.

                              Objectivement, je n'ai pas accordé assez d'importance au fait, à supposer qu'il s'agisse d'un événement fortuit. C'était une erreur. Quatre ans plus tard, j'ai compris : c'était le secret le plus important du jeu. À l'époque, je n'étais pas encore aussi enclin à une analyse extrêmement approfondie comme à la place de la concurrence japonaise les joueurs avaient l'habitude de faire. J'ai donc mis fin à ma première expérience de jeu avec Viewpoint, après peut-être un mois et demi dès le début.


                              En haut à gauche, l'article de Neo Geo Freak où la méthode pour obtenir des objets nazo était expliquée. Vraisemblablement, ce secret a été découvert en 1994 par un joueur japonais U.G.M. de l'équipe 4649 Fukuda. En bas à droite, le boss final Ruin. À l'écran, il y a quatre caractères de dépassement de temps, c'est le maximum possible. Le nom de ce l'ennemi est Eipa, dérivé des kanjis infini (ei) + motif (pa). Sa vitesse de déplacement augmente à mesure que le nombre d'entre eux augmente.​

                              En 1999, j'ai trouvé un petit article sur le magazine japonais Neo·Geo Freak daté de décembre 1997, qui considérablement mis en évidence de manière claire comment l'apparition du bogue de mise sous tension était reproductible événement et non décontracté comme je le supposais. A vrai dire, je n'ai pas compris une seule ligne de l'article, mais le photo, elle-même, était suffisamment explicative et révélatrice.

                              Après une très longue étude et de nombreux tests j'ai fait face à la rejouer avec plus d'expérience et de détermination et se faire léger, devenant alors en fait le plus haut Expert occidental du jeu. Il a fallu des semaines pour comprendre le mécanisme complexe pour obtenir ce mystérieux item, je me suis servi de Firewall Bomb pour exécuter mes tests, la même méthode utilisée par les joueurs japonais aussi, même si je n'étais pas au courant.

                              En choisissant l'option bug, reprise en 2001 "nazo" qui signifie mystère, est en fait une procédure assez complexe. Elle consiste à repérer la position du porte-objets là où ce apparaîtrait au moment de la résurrection. Ensuite, positionnez-vous en haut de l'écran lorsque vous possédez déjà une option, vous devrez tirer sur le point correspondant de l'apparence du transporteur d'objets. Cette action doit être exécuté lorsque le transporteur d'objets est toujours situé hors de l'écran.

                              L'activation passe par le niveau 1 tiré à haute fréquence, ou avec un bon timing sur l'utilisation d'une bombe, ou la combinaison de ces éléments. La procédure est efficace à 100% avec un dispositif de tir automatique réglé sur 30 entrées par seconde, mais cela peut être fait manuellement aussi. Mes recherches ont consenti à obtenir 14 étoiles potentielles, mais en pratique j'ai compris les schémas pour n'en obtenir que quatre. Ces informations étaient déjà connues au Japon environ 18 mois après le match libération, mais en dehors de leur pays, j'avais été le seul à clarifier ces aspects.

                              HISTORIQUE DES MEILLEURS SCORES MONDIAUX


                              Pendant ce temps en France, le joueur Sébastien-. -:-"S.L."-:. Léger a réussi à terminer le jeu avec la première vie disponible, partageant l'actualité sur le forum neo-geo.com à travers une vidéo publiée le 11 novembre 2001 du résultat final de 1.972.890 points. Il semble avoir été le premier joueur occidental capable de réussir dans ce tâche, même si cette information ne peut pas être confirmée.

                              Le 26 mars 2002, le joueur japonais "HAS" a publié sur la plateforme internationale M.A.R.P. une rediffusion enregistrée sur MAME de 2.145.450 points qui était essentiellement un résultat de qualité comparable à celui du joueur français, avec l'ajout toutefois de deux nazos intentionnels, tous deux obtenu à l'étape 3. Le même joueur, sur son site "NEXT SPACE" lié au jeu, a affirmé dans conclusion d'avoir réalisé un meilleur score personnel de 2.990.000 points sacrifiant toutes les vies restantes au patron, mais ils ont arrêté de jouer car ils ne trouvaient aucune autre source de gain.

                              Malheureusement je ne me suis pas rendu compte l'existence de leur page Web, et je n'ai eu connaissance de ces détails que plusieurs années plus tard. En 2002, j'ai trouvé les informations concernant le record national japonais. Ce record était de 4.253.500 points (!) et échappé à ma compréhension. Théorisant un jeu parfait, je ne pouvais pas me pousser plus de deux millions et demi.

                              J'ai commencé à prévoir que malgré toutes les découvertes faites jusqu'ici, il y avait encore quelque chose inconnue du monde occidental. Cet aspect est ce que je définis comme "le charme du mystère et la recherche de découverte", un sujet qui me passionne depuis toujours et qui tourne uniquement autour du gaming extrêmement compétitif. Une fois de plus j'ai exploré le jeu jusqu'à apprendre ce qui m'échappait.

                              J'ai trouvé la réponse à la fin du jeu : on dirait que l'on pourrait résister indéfiniment au boss final et accumuler beaucoup de points en détruisant les ennemis soutenir le patron lui-même lors de sa troisième forme. Une fois atteinte la limite de survie, une pyramide en rotation apparaissent à l'écran pour gêner le joueur. C'est ce qu'on appelle le temps passé.

                              Ce "nouveau" sprite, jamais vu avant, a été réalisé exprès pour empêcher le joueur de camper sans limite sur l'écran. Après tout ces évaluations, il semblait clair que toutes les vies devaient être préservées jusqu'à la fin de la dernière étape et une fois atteint, chaque vie devait être sacrifiée, répétant toute la section du boss.

                              A l'époque je n'étais pas encore un maniaque de des scores extrêmes et je n'étais pas si bon de penser que l'on pouvait survivre dans une partie si difficile du jeu que je pouvait à peine battre par moi-même. Pour cette raison, je ne pouvais même pas penser à la théorie de la gestion d'un procédure, mais évidemment quelqu'un capable de cela existait. Si grand était l'accomplissement de la nième intuition, bien que la découverte n'ait pas encore été suffisante pour expliquer le record japonais inaccessible. Au décompte des têtes, pas moins de 800.000 points manquaient.


                              1up à l'étape 4. Dernière étape : 6 étoiles d'or. 1up à l'étape 3, la plus difficile à obtenir.


                              Au cours de ces années, je consacrais beaucoup de temps au partage de fichiers avec Utatane, une variante japonaise de Winmx avec lequel vous pourriez échanger des vidéos de haut niveau enregistrées exclusivement par des joueurs japonais. J'ai donc récupéré un vidéo du célèbre champion japonais U.G.M. (l'un des membres de l'équipe 4649 Fukuda).

                              Par en examinant cette source, la présence d'un deuxième 1up a émergé (!) pouvant être obtenu par une méthode spécifique. Ce découverte seule a consenti à ajouter un bonus théorique de 150.000 ⁄ 200.000 points au total, égal au valeur d'une vie sacrifiée au stade final avec les trois formes de boss. Mais encore plus loin que cela, un nouveau un incroyable secret a émergé, qui a permis à un ensemble complet de six étoiles regroupées pour un montant de 489.360 points (!).

                              Bien sûr, inutile de dire à quel point toutes ces découvertes incroyables ont fait mon estime et mon admiration débordement pour ce jeu de tir dont j'étais déjà passionné par la néo-géo-ième puissance. Naturellement, obtenir tous ces bonus signifie satisfaire des conditions qui impliquent des compétences et des exigences dix fois plus strict qu'un achèvement normal.

                              Le 31 août 2002, le programmeur S. Kinjo (Y.N) a ouvert un BBS sur le thème de Viewpoint, sur 5 chaînes (5ch) qui était le forum le plus large et le plus utilisé au Japon. Au cours de la discussion, à laquelle aussi Sizlla (SIZ), Ashin (ASH) et Terasaka (TOO) ont rejoint, plusieurs aspects du jeu et curiosités ont été expliqués.

                              Le 9 octobre 2002, un joueur a déclaré avoir utilisé des cheats MAME et avoir obtenu à la troisième étape un mystérieux 1up ou, parfois, une étoile. Cependant, cet événement ne pourrait jamais être reproduit sur les arcades. Le long de conversation suivie dans laquelle l'utilisateur TOO, le 19 avril 2003, a donné un premier indice sur la façon d'obtenir ce article.


                              "J'ai déjà fait partie de l'équipe de développement de Viewpoint. J'ai planifié l'apparition d'éléments 1up sur étapes 3, 4, 6. Aux étapes 4 et 6, elles sont très faciles. Pour l'étape 3, les exigences sont si compliquées que... vous devez d'abord être entièrement équipé. Bouclier, option, trois types de bombes et puis... vaincre un ennemi particulier dans cet état.

                              Si vous échouez, vous obtiendrez une étoile bonus au lieu d'un objet 1up ". Plus tard, le même programmeur TOO a ajouté ces informations : "l'équipement décrit ci-dessus doit être maintenu après la défaite d'un certain ennemi et jusqu'à détruire les mille-pattes". Après ces révélations, plusieurs joueurs ont commencé une recherche approfondie pour obtenir le 1up et de nombreuses demandes et questions ont suivi.

                              Sur Le 15 juin 2003 un joueur participant à la discussion décrit avec une grande précision les conditions particulières rencontrer pour l'article: Avec option, bouclier de n'importe quelle couleur et bombes de trois couleurs différentes (important), vous devez détruire les ennemis Mova (boules sphériques noires) qui apparaissent de gauche à droite après la zone avec des abeilles.


                              Après avoir vaincu le 5e mille-pattes, 1up apparaîtra si vous possédez un bouclier quelle que soit sa couleur et si les bombes le stock comprend les trois couleurs (c'est bien si les bombes sont remplacées dans la commande) sinon une étoile apparaîtra. Le programmeur TOO a confirmé que la solution était presque exacte.

                              Il a également été précisé qu'à l'époque de la programmation de jeux, le score le plus élevé de l'entreprise était de 4.800.000 points. A l'époque il y avait grands joueurs de tir, qui ont su tirer le meilleur parti du sacrifice de vie de la phase finale et maîtrisé les nazos.


                              L'apparition de deux Movas. Invincibles en apparence, ils deviennent vulnérables dès l'ouverture de l'œil. En détruisant les deux, vous pouvez remplir les conditions du 1up.


                              En mai 2003 j'ai acheté le magazine japonais Arcadia et j'ai suivi les mises à jour de l'officiel japonais tableau de bord. Sur la scène, la légende vivante de Viewpoint est apparue, le joueur IMU-AT2 de Tokyo, qui atteint en ca. un an de temps une compétence et un niveau d'étude détaillé jamais vu auparavant, trouvant essentiellement tout. Au moment de ces événements, ce joueur avait déjà atteint 4.661.720 points.

                              Au cours de la discussion sur 5ch, le même IMU-AT2 s'est joint, qui a pris connaissance d'un troisième 1up et dépassant à ce moment-là tout record précédent, donnant le départ à une escalade dépassant le seuil de 5 millions points, culminant avec un résultat définitif de 5.201.180 points que le joueur a enregistré sur VHS et DVD, vendant le tout au prix de 1000 ¥ sur la page d'accueil du centre d'arcade "Game in Namiki".

                              Il fondamentalement appliqué à la perfection toutes les stratégies possibles et terminé un jeu de plus de deux heures, en utilisant de nouveaux modèles de sa création exclusive pour obtenir les 14 nazos (plutôt que les 5 nazos habituels connus à ce moment-là). En vérité, il n'en a obtenu que 12 sur 14 puisqu'il a commis deux fautes, aux étapes 2 et 6.
                              Dernière modification par yori, 14 juillet 2023, 10h42.

                              Commentaire


                              • Avec la découverte du dernier 1up, dont personne jusqu'alors n'avait encore pressenti l'existence, chaque Le secret de Viewpoint a été révélé. Quoi qu'il en soit, j'étais personnellement dans le noir au sujet de la discussion sur 5ch. C'est pourquoi en 2004 j'ai ramené le jeu entre mes mains, examinant chaque pixel, mû par la motivation de voir cet élément caché mentionné dans les commentaires des différentes partitions par IMU-AT2.

                                Après de longs essais sessions, entre théories et élucubrations, j'ai finalement trouvé les conditions requises pour obtenir cet objet, absurdement difficiles. J'ai divulgué les informations recueillies sur le document Neo·Geo Super Tricks Guide, publié sur site AIVA en 2004, permettant aux joueurs occidentaux d'apprécier la profondeur incomparable du jeu.

                                J'ai aussi été le promoteur de chaque analyse approfondie écrite sur le web depuis 2005 ; de l'international forums de neo-geo.com, neogeoforlife, shmups.com, dans lesquels j'ai trouvé d'autres personnes qui ont fait de Viewpoint leur credo comme Anselm (US), Boagman (UK), Gerard Smielecki (DE), jusqu'au forum français neogeofans.com, en que j'ai retrouvé Chacha et le DJ -"S.L"- (Sébastien Léger), des sites italiens Emuita et Arcade Extreme, a abouti à l'organisation du plus grand tournoi international jamais réalisé incluant ce jeu : le Knock-Out 7, hébergé sur le réseau M.A.R.P. en 2008 (http://forums.marpirc.net/viewtopic.php?t=14466).

                                A l'occasion de ce dernier événement, j'ai publié toutes les informations sur les secrets du jeu que je connaissais jusqu'à présent. En d'autres termes, tout ce que l'on sait aujourd'hui en Occident sur le gameplay de Viewpoint peut être attribué à mon opéra de divulgation. En perdant une vie au premier étage, on peut automatiquement récupérer les bombes de type H, F, W dans le stock. Si au deuxième étage, la récupération est d'un H et d'un F. Au troisième étage, seul H est récupéré. Dès la quatrième étape plus aucune bombe ne peut être récupérée à la mort.

                                La quantité de bombes stockées peut également augmenter quand ce n'est pas le cas attendu dans le jeu. Cela se passe de la même manière que l'on peut obtenir les bonus nazo. Il est possible de faire apparaître des bombes sur un point d'apparition où normalement elles seraient obtenues lors du redémarrage à partir du dernier point de contrôle. Cela peut se faire en se positionnant sur la limite supérieure de l'écran et en activant le tirer à la fréquence maximale. C'est une procédure fondamentale pour recréer la configuration pour obtenir les 14 nazos connus.

                                Avec mon expérience de jeu actuelle, je pourrais décrire toutes les exigences nécessaires pour obtenir chaque nazo. La difficulté pour obtenir un bonus nazo est variable. Chacun des 14 items requiert des conditions spécifiques parmi synchronisation et fréquence de pression du bouton du canon à ondes. Le coefficient de difficulté pour la capture bonus varie entre facile (1) et très difficile (5). Le tag USE ou GET de couleur or indique une bombe obtenue avec la procédure nazo.



                                En septembre 2013, IMU-AT2 est réapparu une fois de plus, 10 ans après sa dernière apparition, réparant tous erreurs précédentes et concluant ses actions avec un score de 5.459.370 points, avec les 14 nazos obtenus et les trois 1ups. Le gameplay, malheureusement non enregistré en vidéo, est presque parfait. Après avoir contacté le joueur, il a avoué quelques erreurs sur le sacrifice de quelques vies au boss final.

                                Ce score représente encore aujourd'hui, et probablement pour toujours, le meilleur résultat jamais réalisé sur ce chef-d'œuvre. Le 17 mars 2014, un nouveau découverte surprenante a changé une fois de plus l'archive des connaissances sur ce jeu, dont les nouvelles semblaient ne cesse jamais de venir. Il s'agit d'un secret complexe pour obtenir la valeur maximale de l'étoile d'or juste au début d'un nouveau jeu.

                                Cette découverte est si récente qu'aucun joueur n'a encore appliqué cette technique pour atteindre des records officiels, mais une tentative non officielle a été faite par le joueur japonais IMU-AT2.




                                Il s'agit du classement mondial actuel avec une valeur de départ par défaut de 500 points pour l'étoile. Le classement n'est pas divisé par l'utilisation du tir automatique, bien que le tir automatique dispositif peut considérablement faciliter l'application de motifs, en particulier s'il est réglé sur une fréquence de 30 coups par seconde.

                                Du classement international une forte implication se dégage du public français qui s'oppose avec intensité à la puissance excessive des japonais, bizarrement pas d'anglais ni d'américain joueur a réussi à prendre une place dans le top 10. Le premier graphique montre l'historique des meilleurs scores au Japon, composé de seulement quatre joueurs.

                                En premier mois utile pour la publication, d'autres scores de pertinence ont été relevés, mais inférieurs chacun au score de 2.698.960 points. Après la découverte de la procédure complexe pour commencer à partir de la première étape avec la valeur d'étoile déjà au maximum, seules quelques tentatives ont été faites par le record du monde titulaire IMU-AT2.

                                Le meilleur jeu est de 5.634.200 points à la date du 11 septembre 2018. Cependant, la performance comprend une erreur causée par Homing Bomb qui a entraîné une perte d'au moins 240 000 points. Pour cette raison, considérant que le record précédent était techniquement supérieur, le résultat n'a pas été publié. Dans le record du monde, plus de la moitié du gameplay est consacrée au boss final.

                                Le secret de l'optimisation des scores consiste à éliminer les deux premières formes de boss de ruine le plus rapidement possible en faisant bon usage de l'option ; de cette façon la sangsue sur les pièces mobiles de le boss peut être prolongé plus longtemps, jusqu'à la limite consentie par la gestion de quatre Eipas simultanément à l'écran (le temps sur les personnages ressemblant à des pyramides).

                                1UPS, ÉTOILES EN OR ET AUTRES SECRETS


                                En 2007 le programmeur Terasaka à travers sa page web dédiée au jeu, mentionne et confirme l'existence d'une mystérieuse procédure pour obtenir le 1up sur la troisième étape, mais sans effectivement clarifiant, laissant aux joueurs trois indices pour la tâche ardue : 1) "Optimisez votre équipement" ; 2) "Endurez le grand défi" ; 3) "Montrez votre volonté dans un endroit sans l'aide du signe avant-coureur du diable et du soleil".

                                D'après ce qui a été mentionné dans le planificateur du jeu, les conditions requises pour obtenir les 1ups ont été inspirées par les secrets de développement du jeu XX Mission par UPL par rapport au bonus caché (dans Missile Zone, si vous ne détruisez aucun missile, vous obtiendrez un bonus secret de 20.000 points). Les conditions pour récupérer le Les 1ups sont connus du public depuis le tournoi 2008 organisé sur M.A.R.P. par moi-même et ils sont comme suit, du plus facile au plus difficile : Étape 6 : posséder l'option.

                                Étape 4 : faire fuir un Neji Neji de la zone avec des flammes. Une fois sorti du passage il faut pour détruire simultanément les 5 prochains Neji Nejis qui apparaissent, grâce à une bombe. Étape 3 : à environ la moitié de la scène, il y a deux Movas, deux sphères noires qui s'ouvrent et tirent attaques au laser. Détruire les deux sphères avec un tir normal, mais en ayant à disposition un ensemble de trois différents bombes et un bouclier de n'importe quelle couleur, la première condition requise est activée.

                                Dans la section suivante, la destruction des 5 Mille-pattes en gardant les mêmes conditions dites plus haut, vous pouvez obtenir le 1up. Si un seul Mova est détruit, ou le bouclier est perdu au profit de Centipedes mais toutes les autres conditions sont remplies, vous pouvez obtenir une étoile.



                                Voici plutôt les conditions requises pour obtenir les 26 étoiles :

                                Étape 1 · Vous devez détruire la grande croix tournante à demi-étage dans un instant déterminé du défilement de l'écran. 10 Hayasous (étoiles ennemies rotatives) apparaîtront peu de temps après, qui, si elles sont détruites, accorderont le premier étoile. Retardant trop longtemps la destruction des croix Checkta ou 10 Hayasous, l'étoile n'apparaîtra pas.

                                Étape 2 · Vous devez détruire 2 méduses juste après le début de l'étape, deuxième étoile. · Vous devez détruire les 30 Chappies (petits poissons) qui sortent de l'eau. · Vous devez détruire les 11 méduses dans la prochaine section de l'eau.



                                ​Étape 3 · Mêmes conditions décrites pour la récupération 1up du même étage.

                                Étape 4 · Vous devez détruire une formation de 6 Hayasous. · Vous devez détruire une formation de 6 Yoshidas. · Vous devez détruire une formation de 6 Hayasous. · Vous devez détruire une formation de 6 Hayasous. · Vous devez détruire une formation de 6 Slowlos + 6 Slowlos.

                                Étape 5 · Vous avez besoin de l'option équipée (après Matoūba). · Vous avez besoin de l'option équipée (après Idaho).

                                Étape 6 · Vous devez détruire une formation de 5 Hayasous depuis une écoutille.
                                · Vous devez détruire une formation de 5 Hayasous depuis une écoutille.
                                · Vous devez détruire un Yagasaki.
                                · Vous devez détruire 8 Neji Nejis répartis dans le stage (1, 5, 1, 1). Si tous sont détruits et par éliminant le dernier votre équipement est composé d'option, trois bombes différentes et un bouclier de n'importe quelle couleur, 6 des étoiles apparaîtront formant un cercle.
                                · Vous devez détruire une formation de 4 Slowlos + 4 Slowlos + 4 Slowlos.
                                · Vous avez besoin de l'équipement suivant : H, F, W, bouclier. Vous pouvez obtenir une étoile pour chacun des 4 objets possédés. Les étoiles sont lâchées par les satellites météorologiques Himawari Z.

                                A l'étape 6, en abordant la zone aux sept Sukoons (cubes à six faces marqués d'une croix), si on ne possède aucun type d'équipement, au lieu de cubes, 7 Creys apparaîtront, qui sont des monolithes ressemblant à l'Idaho. La différence entre ces ennemis est qu'en touchant légèrement la surface d'un Sukoon, le vaisseau spatial AC-01 explose immédiatement, alors que contre un Crey cela n'arrive pas. Ces conditions ont être satisfait avant que la première image de ces ennemis puisse être générée à l'écran.



                                Etoile d'or : 81560 points depuis la première étape. Étape 6 : (ci-dessus) Crey, la version bonus d'Idaho, (ci-dessous) l'habituel Sukoon.


                                (À gauche) Game over écran. (À droite) La reproduction artistique de l'AC-01 en 3D CG par Highma Fuyuno pour Mega Drive Mini 2. Elle a été présentée au
                                exposition Shooting Game Museum Memorial accueillie au Museum Natsuge de Tokyo du 1er au 24 mars 2013 puis sur Shooting Game Side Vol. 7 de 31 mai 2013. Le dessin a été réalisé dans la seconde moitié de 2008 après un travail acharné qui a duré environ 6 mois.​

                                Afin d'obtenir la valeur maximale de 81560 points pour l'étoile d'or dès le début, il est nécessaire pour terminer une partie sur le joueur 1, sans avoir perdu de vie et obtenir d'étoiles, les amenant à valeur maximum. Pendant la lecture de la séquence finale, vous devez insérer un crédit du côté du joueur 2. Quand le le générique de fin est terminé et le nom du joueur 1 est enregistré, une nouvelle partie est lancée sur le joueur 2. Pendant cette autre partie vous pouvez recommencer un crédit en tant que joueur 1.

                                Après la performance du joueur 2, revenant dans le jeu en tant que joueur 1, le premier l'étoile dorée récupérée, uniquement dans ce scénario, aura la même valeur que la dernière étoile récupérée par le joueur 1 sur le jeu précédent. Cette procédure permet, substantiellement, de gagner 467.800 points supplémentaires. Le succès remporté par le jeu sur le marché mondial a justifié la réalisation de cinq différents conversions ici exposées par ordre chronologique de sortie.

                                Outre les rejets confirmés et les annulés, une autre version était prévue pour Game Boy Color avec une annonce datée du 23 juillet , 1999 qui a annoncé à l'avance une éventuelle date de sortie prévue pour octobre. Plus tard, le 21 mai , 2003 une nouvelle annonce annonçait que le spécialiste des jeux portables In-Cubus Inc. avait sorti le premier schémas de son remake, en préparation pour Game Boy Advance, jeu alors jamais sorti.



                                Développé et publié par Ving au mois de novembre 1993 au prix de lancement de 9800 ¥ + taxes, le portage semble être le meilleur parmi ceux réalisés et il a été bien plébiscité. En raison de limitations matérielles, il existe des différences dans le rapport d'écran et la suppression des images d'animation pour certains sprites, comme les eaux du deuxième étage. L'algorithme est presque le même que la version Neo·Geo SNK. Dans l'ensemble le la difficulté a été considérablement réduite. Certains caractères ont été supprimés, ainsi que le nombre de motifs est réduit et l'élément de bouclier semble défectueux, etc. alors qu'au lieu de cela, le BGM a été reproduit presque parfaitement au format CD-DA.

                                Appréciation originale du personnel : 80 %.



                                Développé par Nexus Interact et publié par American Sammy Corp. au mois de novembre 1994 au prix de lancement de 64,95$, le portage pour la console SEGA 16 bits est un produit destiné à l'exclusivité l'utilisation du marché nord-américain. Le port est de 16 Mbit et les résultats étant une conversion de bonne fabrication malgré les limitations matérielles. Le port a été fabriqué par le même producteur que le SHARP version x68000. En 2022, la version Genesis a également été enregistrée sur le système Mega Drive Mini 2, avec la présentation de la nouvelle couverture exclusive en 3D CG par le designer Highma Fuyuno. Un nouveau haut débit mode a été implémenté (nommé : mode Terra Drive).

                                Appréciation originale du personnel : 60 %.



                                Développé et publié par Nexus Interact le 20 janvier 1995 au prix de lancement de 7800¥ + impôts. A première vue, le portage SHARP x68000 semble reproduit à la même qualité que le FM-TOWNS version MARTY, mais à moins que l'on n'utilise pas un appareil à fréquence d'horloge élevée, la perte de données le traitement est vraiment grave. La zone avec la croix tournante (Checkta) qui aurait dû être un point d'indice à le centre du premier étage, a été complètement effacé et transformé en une zone nue avec de petites et rares ennemis dispersés.

                                La zone de la quatrième étape avec les conteneurs invincibles qui est l'une des parties les plus difficiles de le jeu, s'est transformé en une zone totalement inactive dépourvue de tout ennemi. La reproduction musicale dans l'arrière-plan est rare, l'utilisation des sources audio FM a été résolument mauvaise, de plus cela ne pourrait pas être possible d'utiliser la source audio ADPCM.

                                Les effets sonores de stage clear ne sont pas du tout reproduits. Pour quelle raison concernant la fin, la démo a été complètement découpée ; après la fin, le jeu ne se terminera pas, ni le le niveau de compétence changera et il recommencera à partir de la première étape. Bien qu'il s'agisse d'un jeu pour un seul joueur, il a été avec un système fixe de résurrection sur place, ce qui rend difficile la collecte de power-ups, et en même temps temps incommode pour jouer.

                                Appréciation originale du personnel : 50 %.



                                Développé et publié par AiCOM le 25 février 1995 au prix de lancement de 5800¥ + taxes. Soit dit en passant, la société porte le nom de son président, c'est-à-dire Akio Inoue COMPuter (井上昭男). C'est un travail de conversion complète de la version Neo·Geo vers Neo·Geo CD. Il semble que le programmeur de l'original version contribuée ainsi que collaborateur.

                                Le temps de chargement ne se produit qu'au début. La musique s'arrête momentanément lors du passage d'une piste à une autre. Les effets sonores sont différents lorsque le bonus pour le dégagement de la scène est compté. La version cassette Neo·Geo ROM détenue par le planificateur d'origine, avait été prêté à l'équipe de conversion comme source de référence.

                                A l'issue des travaux de transformation optimale, le personnel célébré avec le planificateur d'origine et la cassette ROM avait été retournée. Il y avait une forte demande pour un portage sur Neo·Geo CD, ils ont donc décidé de le créer depuis la disponibilité de la version ROM était rare. La BGM est une version originale reproduite directement sur CD-DA. À la fin, la portée originale est répertorié à la place de l'équipe de conversion.



                                Développé par Visual Concepts et publié par Electronic Arts le 28 novembre 1995 au coût de lancement de 64,95 $ pour les États-Unis et le 5 avril 1996 pour l'Europe. Il y avait un plan initial pour le sortir au Japon mais cela ne s'est pas produit. Un grand nombre de films ont été mis en œuvre et les graphismes ont été complètement renouvelés avec une texture délicate avec une touche Western goût.

                                Tous les BGM ont été créés spécifiquement pour cette version. L'élaboration graphique est de 30 cadres par seconde (mais il y a des pertes dans l'élaboration). C'est considéré comme un remake péjoratif. Cela ne fonctionne pas dans la version japonaise PlayStation. Le degré de portage ressemble plus à la version Genesis plutôt qu'à la version Neo·Geo.

                                Appréciation originale du personnel : 40 %.




                                Développé par Visual Concepts et publié par Electronic Arts avec une date de sortie prévue le 6 juillet 1996, est un portage qui présentait le même contenu de la version PlayStation, mais il a été annulé pour des raisons inconnues.

                                Appréciation originale du personnel : 40 %.



                                Développé et publié par Sammy Corporation avec une date de sortie prévue le 11 novembre 1999 à le coût de lancement de 7800¥ + taxes avec le nom de Viewpoint 2064. C'est le nom d'un annulé jeu de tir, initialement en cours de développement pour la console Nintendo 64. Après qu'Electronic Arts ait publié un portage du jeu original pour la console Sony PlayStation, en 1998, ils ont commencé à travailler sur une suite réelle et appropriée pour la console 64 bits Nintendo 64, ressemblant en quelque sorte à Star Fox 64 (Lylat Wars).

                                Fidèle au titre, Viewpoint 2064 aurait eu plusieurs points de vue, un avec le classique isométrique visuel déjà connu et l'autre vue "derrière le vaisseau spatial". Le jeu avait de très bons graphismes pour le ère et avait beaucoup de potentiel pour devenir un jeu de tir divertissant, cependant, malheureusement, E. Arts avait du développement problèmes et Viewpoint 2064 a été annulé un an seulement après sa présentation au Space World de 1999.

                                La première annonce connue de Viewpoint 2064 a été faite en août 1999, lorsque Nintendo a annoncé ladite présentation. Le jeu était jouable soit au Space World (Shoshinkai) soit au Tokyo Game Show de septembre 1999. Dans le guide Nintendo Space World, une publicité d'une demi-page a été donnée et le jeu a été répertorié comme 100% terminé. Un prototype jouable a été récupéré et vendu sur la plateforme Ebay le 11 septembre 2015 pour 2999,99$.

                                L'article a été attribué au collectionneur Brain Hargrove. Il paraît que cette version était presque terminée, car on peut jouer à tous les niveaux jusqu'à la fin. Il y a plus de pistes secrètes à découvrez qui déverrouillent différents niveaux pour un total de 15 zones, mais pour terminer le jeu, il faut jouer à travers 5 des eux, de la même manière que le jeu Star Fox 64.

                                VIEWPOINT 2

                                Le succès du jeu a généré chez les fans de nombreuses demandes pour une suite. Sur non. 187 du Jeux de Le 30 janvier 1997, Sammy répond publiquement : « Nous n'avons pas réalisé de suite pour Viewpoint ! demandes des utilisateurs pour une éventuelle suite, et c'est vrai que notre sentiment a un peu balancé, mais malheureusement nous n'avons pas pu y arriver.

                                Viewpoint est un travail qui a eu un grand impact pour nous à l'époque (au moins partiellement), donc il ne peut pas être réalisé facilement. Juste pour cette raison, je voudrais l'annoncer une fois de plus quand je pourrais le montrer à tout le monde avec fierté. Au lieu de cela, "Mahjong Hyper Reaction 2", qui devrait paraître courant 1997, est une œuvre qui a été créé pour devenir le visage de Sammy. Veuillez jouer à ce jeu. (M. Takenaka, de la section marketing siège des ventes AM, Sammy Industries)".

                                Essentiellement, il est entendu que la raison du manque de la réalisation d'une suite est due à la grande quantité de travail nécessaire à la création de sprites polygonaux.


                                STAFF
                                ・GAME DESIGN: TOSHIYUKI 'NENKO' NISHIMURA (西村俊行), TOMOKO MORII, TERASAKA '寺やん', MOKICHI, AKAHOUSHI, MICHIO 'RUN' SATO (佐佐 三三三) aka WILDRAN;
                                ・PROGRAM: SATORU 'S. KINJO' KINJYO, M. TAN;
                                ・SOUND: OKAMURA 'SIZLLA' SHIZUYOSHI (岡村静良), MASAKI KASE (加瀬正紀), MEGUMI MATSUURA (松浦めぐみ);
                                ・POLYGONIZER: N. YAMAGUCHI
                                ・GRAPHIC: ASHIN, HIROSHI TAKEUCHI, YURI TOMURA, TEPPEI MAXMA, M. MIYAKI, KEN KATOKU (可徳健), CHIRICO;
                                ・BG: HIROPPI.T, K. NISHITHUKA;
                                ・SPECIAL THANKS: MACKEY UENO, NAO YUKI, WAKKER, TAKANO;
                                ・ARTWORK (cover, flyer, logo): NAOHISA YAMAGUCHI (山口直久).

                                SOUNDTRACK (SCITRON PCCB-0012, sorti le 19 février 1993 au prix de 1500 ¥)




                                Version Viewpoint AES complète de la boîte, du manuel d'instructions et de la cassette ROM. Le slogan sur le devant de la couverture dit : « Visuellement époustouflant ! Faites irruption dans le monde de "VIEWPOINT" et vous serez submergé par une excitation non-stop."


                                Reproduction avec imprimante 3D du vaisseau spatial AC-01 créé par le collectionneur Brian Hargrove (@turfmasta). Ce passionné américain a rassemblé toutes les matériel existant sur le thème du jeu, rassemblant toutes les versions officielles produites : MVS pour le Japon et les USA, AES pour le Japon et les USA, prototype AES de septembre 20th 1992 utilisé à AOU SHOW 1992 à Makuhari Messe (vendu en 2001 sur neogeousa.com !arcade!), CD Neo·Geo pour le Japon et les États-Unis, version PC Windows en Coréen, Genesis, Genesis bootleg et Genesis prototype, PlayStation (PAL et US), X68000 Sharp, FM TOWNS Marty sur version CD-ROM et démo Floppy, Viewpoint Scitron Pony Canyon Inc., prototype Viewpoint 2064 du jeu jamais sorti sur Nintendo 64, dépliant Neo·Geo MVS pour le Japon et les États-Unis, CD Neo·Geo dépliant pour le Japon, dépliant X68000 Sharp, T-shirt Viewpoint avec logo Sammy.



                                Slowlo : ils émergent en formation, la vitesse lente est à l'origine du nom. Quand le développement a commencé, ils ne semblaient pas assez rapides... Gron : apparaît de la sol lorsque le vaisseau spatial approche. Il a été ajouté par caprice. Le nom de la porte installée au sol est Yuka Hatch. Hayasou : c'est le deuxième personnage jamais créé, son nom dérive du mot "rapide". Destructeur : attaque en tirant des projectiles par derrière. Comme il attaque sournoisement depuis le début, il était impopulaire avec le concepteur. Sidehatch : c'est une porte à flanc de mur pour laisser sortir le Hayasous de son interne. Eh bien : impossible à détruire. Il semble que le nom dérive de la traduction du terme anglais "wall". Bic Board (sans photo) : c'est le mécanisme qui tourne sur lui-même à 360°. Ce nom signifie "un panneau de plumes".



                                Couvert : tourne sur la carte avec Eh bien, le mot « couverture » est à l'origine du nom. Checkta : c'est un obstacle qui n'attaque pas, il représente juste un physique présence, son nom dérive des mots "tick tack". Richard : il n'attaque pas directement ; l'urbaniste a dit : "si vous ajoutez ce mot devant l'engrenage... je ne peux pas en dire plus". Yoshida : c'est un tank qui tire des projectiles en se déplaçant au sol. Le nom a été emprunté à une personne dédiée au test de jeu. Bobines : "bobine" est en effet l'origine du nom. Yagasaki : le nom a été emprunté à un client habituel du jeu de test sur le logiciel de jeu à domicile de l'entreprise et a également collaboré avec ce jeu.

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                                Il apparaît pendant que l'écran défile. Comme il se déplace de gauche à droite et vice versa, il attaque souvent avec un laser. Il change de direction dans un ordre précis et il avance, puis défile vers la droite, vers la gauche puis s'arrête dans le milieu de l'écran. Avant de charger, comme un tell, le cou sort de la corps principal et tire un laser. Ensuite, cela remonte jusqu'à environ la moitié de la filtrer. En reculant, il libère une faible attaque en forme de rayons. Le nom l'origine est bien la tortue serpentine commune ; le mot King a été utilisé avec le concept de patron.



                                Shacchi : ils émergent en formation. Quelqu'un a dit un jour qu'il ressemblait à un épaulard, d'où ce nom a été utilisé ("Shacchi" est le japonais pour orque). Méduse : elle apparaît sous l'eau et tire des projectiles dans toutes les directions. Hydre : elle se déplace selon un schéma fixe, pas d'attaque directe. Ce nom a été choisi parmi ceux de l'équipe de développement qui pensait que cela aurait été un bon nom. Sea Anemani : il tire souvent un laser du milieu de ses tentacules. L'anémone de mer est l'origine du nom. Gongē : il crache des mines par la bouche ; l'urbaniste a dit : "si quelqu'un de l'équipe de développement y pense... quand il s'agit de pêcher, c'est tout". Chappie : petit poisson qui saute hors de l'eau et court vers le vaisseau spatial. Pour des raisons inconnues, ce nom a été demandé (?) par quelqu'un dans le développement équipe.



                                Marlin : il se déplace en sautant d'une tanière à l'autre, il est impossible à détruire. "Marine" est l'origine du nom. Big Turtle : il montre une belle danse (?) dans laquelle il ne peut pas être endommagé à moins que la tête ne dépasse. F-XX : il forme un escadron, court sur un demi-cercle avec un virage directionnel soudain. Le nom de fichier de ce personnage est son origine du nom. Frelon : il apparaît d'un nid qui émerge du sol. Mova : il apparaît sous la forme d'une sphère, ouvre le couvercle sur le devant et tire un laser du milieu. Le nom est inspiré d'un certain téléphone portable, dont les quatre premières lettres viennent de "movable". Looper : après avoir atteint une certaine distance, il se transforme en boule et se jette en avant en tirant des projectiles dans toutes les directions. Il a été ajouté par caprice.



                                Fait amusant : dans les manuels occidentaux, Matoūba a été traduit par Mah-Too-Ban.





                                Le nom a été choisi comme ça parce qu'elle a un fils (un ver) donc c'est un mère. Elle apparaîtra devant l'écran, courra comme si elle était sur une piste qui ressemble à un 8, et vole. Elle se déplace en tirant des projectiles. Elle s'arrête soudainement sur le côté gauche de l'écran et appelle un ver sur la droite.
                                Après un tandis qu'elle s'arrête du côté droit et qu'un ver sort du côté gauche. UN projectile regardant vers l'avant le joueur est tiré alternativement à un projectile volant en direction rectiligne. Le point faible est la tête. Après 406 HP de dégâts ou après un peu de temps, elle se transforme en sa deuxième forme. Dans cette phase, elle tourne recule et expulse deux projectiles légers à tête chercheuse ; puis elle attend avec impatience et extrait une nouvelle tête.
                                Si les joueurs restent directement devant le boss, elle facturer sur eux; sinon, elle crachera de la bouche des insectes avec ailes. Les insectes ailés surveillent la position du joueur et l'attaquent en une manière désagréable. Ils sont neuf au total, et apparemment ils n'ont pas un nom propre. Le point faible de la deuxième forme est aussi la tête.



                                R-2 : il crée un cutter et vole jusqu'à atteindre la moitié de l'écran. Le nom n'a aucune signification, c'est juste une idée. Neji Neji : il tire des projectiles tout en marchant, une variante qui lance des missiles à tête chercheuse existe également. Quelqu'un l'a un jour appelé ainsi pour des raisons inconnues et le nom a été conservé.
                                Sadora : pendant qu'il marche à l'envers, il tire plusieurs coups. Gondole : elle apparaît au sein des groupes et ne peut pas être détruite. Kimura : il émerge de la lave et tire, c'est un périscope en mouvement. Le nom a été emprunté à une personne faisant un test de jeu; ladite personne a consenti. C'est le seul ennemi spécifiquement réalisé pour le stage 5. Curepa : c'est une artillerie poste, tirant des projectiles dans 16 directions. Le nom n'est qu'une idée.








                                On dit souvent qu'il est impossible d'avancer dans le jeu car on ne peut vaincre ce boss. On dit que ce monstre aux multiples visages est le plus fort entre boss ! De plus, il dispose de 4 types d'attaques, ce qui est plus que n'importe quel autre patron a. « Je m'appelle Idaho. Comment est-ce lu ? Est-ce i-daho ou ee-daho ? Le premier est correct, mais... c'est devenu son nom pour avoir quatre visages, il a rien à voir avec un certain personnage d'un jeu de tir 3D.
                                Les quatre formes ont difficulté croissante et la troisième forme a le même schéma de mouvement de Brain Matouba. La quatrième face a un angle mort entre la bouche et son option Gachapin. En se plaçant au milieu, il est gérable de survivre sans endommagés, exception faite des coups roses lancés par Gachapin, qui nécessitent un léger mouvement vers l'avant.







                                Au début, il apparaît de la partie supérieure de l'écran et avance rapidement vers la zone médiane, puis recule en haut au centre de l'écran. Une fois que le vaisseau spatial est devant le boss, il émet des lasers depuis son œil et se déplace vers la gauche et vers la droite. Les coups à 3 sont tirés alternativement par les deux ventilateurs toujours placé devant.
                                De plus, lors d'un déplacement vers la gauche ou vers la droite, il tire des projectiles dans 5 directions. L'attaque change après un peu de temps ou avec un certain nombre de dégâts. Quatre fans commencent à attaquer individuellement et il y a un projectile au milieu qui voit la position du joueur. Dans la seconde modèle, il y a un angle mort où aucun ennemi touché ne peut atteindre le vaisseau spatial, c'est situé légèrement sur le côté droit du puissant rayon laser du boss.




                                Uka : c'est un morceau de revêtement de sol qui se détache et se déplace vers le joueur. Le nom dérive de la translittération de "floor" (Yuka) en romaji, supprimant alors le Y. Terastar : lorsqu'il parcourt une certaine distance, l'électricité le divise en deux et obstrue le chemin. C'est indestructible.
                                Pentagone : avec un tir normal ça roule sans casser, il peut être détruit avec une bombe. Le nom dérive du pentagone. Sukoon : il s'inspire d'une publicité de l'époque sur un certains doux; il roule dans une zone spécifique et ne peut pas être détruit. Crey : le nom dérive de sa couleur. Il a été développé pour le plaisir sans particularité signification.
                                Tour : elle tire un choc électrique en diagonale. Il ne peut pas être détruit. Pierre : lorsqu'elle est détruite, elle devient encore plus petite et s'envole dans huit directions. Himawari Z : il se déplace en lançant des projectiles sans discernement. Ce nom est celui qui m'est venu à l'esprit lorsque les mots "satellite artificiel" ont été prononcé... Eipa (sans photo) est le personnage du temps passé en forme de pyramide.
                                Il a été créé pour empêcher le joueur de continuer le jeu indéfiniment. Il apparaît respectivement à 4' 45", 5' 55", 7' 05", 8' 15" de l'entrée de Ruin. Le premier est lent et grâce à des mouvements particuliers, il peut être poussé à un angle et laissé derrière, le faisant disparaître de l'écran. Le second est plus rapide et ne peut pas être supprimé. Le troisième a la même vitesse que le vaisseau spatial AC-01, le quatrième est plus rapide que le vaisseau spatial.
                                Il y a des personnes capables de l'éviter sans peine. Bien qu'avec quatre Eipa à l'écran, il est plutôt impossible de résister plus longtemps que une minute. En calculant la résistance potentielle maximale, on peut ajouter jusqu'à environ 200 000 points par vie sacrifiée, bien que cela ne soit possible que si les deux premiers Les formes du boss s'épuisent très rapidement, en un temps estimé à 40 secondes.
                                Cela est faisable en utilisant trois bombes à disposition, respectivement Firewall et Wide bombes sur la première forme, Homing sur la seconde. Ces stratégies ont été élaborées par le joueur japonais IMU-AT2, qui les a perfectionnées entre 2004 et 2013. Certains de ces modèles avancés sont corroborés par des vidéos enregistrées via un téléphone portable à la salle d'arcade Hey de Tokyo par le joueur français Sébastien Léger.




                                Ruine : grâce à des techniques exigeantes et risquées, il est possible d'éliminer cet ennemi avec une rapidité surprenante. Grâce à l'utilisation d'un coup de charge de quatrième niveau, d'un pot de garde placé stratégiquement sur les parties sensibles et de Firewall Bomb pendant que Ruin avance et recule, sa première forme peut être complètement vaincue en seulement 30 secondes, détruisant en même temps toutes ses sept parties, tandis que la deuxième forme peut être détruite en seulement 13 secondes.
                                Cette vélocité permet de gagner beaucoup plus de temps pour effectuer des sangsues sur la troisième forme, avant de s'inquiéter de l'arrivée d'Eipas. Dans la troisième forme, Ruin est protégé par plusieurs ennemis de soutien qui peuvent être défini comme ses tentacules. Ces ennemis sont essentiellement composés de deux sprites sans nom, qui changent de formation et se combinent pour lancer six attaques différentes. motifs. Modèle 1 : Ennemi de type A, quatre d'entre eux sont présents, il descend verticalement jusqu'aux deux tiers de l'écran, se déplace à gauche et à droite en longeant les bordures jusqu'à quitter l'écran ; lorsqu'il est en mouvement, le boss lance des attaques en forme de rayons de 5 coups.
                                Motif 2 : deux ennemis qui ressemblent à un ver, sont composés de type A pour la tête et de type B pour le corps, ils se déplacent d'un côté à l'autre en lançant des triples coups et quittent lentement l'écran.
                                Schéma 3 : dix ennemis de type B lancent se dirigent vers le vaisseau spatial à grande vitesse.
                                Schéma 4 : cinq ennemis de type B attaquent avec un coup chacun dans un mouvement désorganisé, lançant occasionnellement un attaque laser. Schéma 5 : six ennemis de type A se croisent avec des mouvements horizontaux en tirant des attaques laser, tandis que le boss attaque avec des triples coups. Modèle 6 : six ennemis de type A se déplacent en harmonie en file indienne, se déplaçant d'un côté à l'autre de l'écran et lançant d'intenses attaques laser. Une fois le sixième motif terminé, la séquence repart en boucle infinie.


                                CONSIDÉRATIONS FINALES

                                ​Avec ce document, écrit à l'origine uniquement pour un public italien, l'objectif était de transmettre toutes les connaissances qui gravitent autour de la création de ce jeu. De la création à la diffusion, jusqu'au plus profond aspects de la jouabilité. Il n'est jamais trop tard pour plonger dans le monde de Viewpoint et développer une passion pour son style unique et inimitable.

                                Même en comprenant la réputation imméritée d'avoir l'air d'un jeu "impossible", il convient de mentionner que les jeux Aicom suivants sont beaucoup plus difficiles. Pulstar est moins accessible en raison de son concept de mise sous tension, ce qui rend plus difficile la récupération du jeu après la perte d'une vie.

                                Trop de power-ups sont en effet nécessaires avant de revenir raisonnablement équipés ; le manque de bombes se traduit par une survie ardue en attendant les power-ups nécessaires. Blazing Star n'utilise pas ce système de power-up, mais pour être joué au mieux il impose un contrôle strict du système de rang, rang qui augmente exponentielle en raison de nombreux aspects. Le point de vue n'a pas de rang et n'a pas besoin de tir automatique. De plus, après une défaite, vous pouvez toujours revenir en forme, car il n'y a qu'une seule option pour récupérer.

                                SOURCES


                                ∙ 5 Channel 'about Viewpoint', fil ouvert le 31 août 2002;
                                ∙ 5 Channel 'Viewpoint nanamena yakko', fil ouvert le 25-mai-2008;
                                ∙ Système d'attaque 'Shooting Mille et Une Nuits'. The 390th Night – Viewpoint, page Web ouverte le
                                23 sept. 2012 ;
                                ∙ Bip ! Mega Drive n. 137 (10⁄1992), p. 129. Ah ! Néo Géo Vol. 2 ;
                                ∙ Système de tableau d'affichage de la page Web du Terayan ;
                                ∙ CAMBIOEURO : cours de change en temps réel ;
                                ∙ DÉFIEZ LE SCORE ÉLEVÉ ! Kensaku, carnet d'adresses de High-score par Microcomputer Basic Magazine ;
                                ∙ Catalogue de jeux@Wiki Meisaku kara kusogē fait ;
                                ∙ Machine de jeu n. 432 (08⁄1992), p. 120 ;
                                ∙ Machine de jeu n. 435 (10⁄1992), p. 115, 18, 20 ;
                                ∙ Jeux n. 171 (05⁄1992), pag. 116, 119. Spectacle AOU ;
                                ∙ Jeux n. 178 (10⁄1992), p. 137 ;
                                ∙ Jeux n. 180 (11⁄1992), p. 169 ;
                                ∙ Jeux n. 182 (12⁄1992), p. 138, 139;
                                ∙ Jeux n. 107 (02⁄1994), p. 124 ; 129. Prix Gamest 1993 ;
                                ∙ Jeux n. 187 (01⁄1997), p. 125 ;
                                ∙ Page d'accueil de 寺やん 'Viewpoint no nazo'. Page Web ouverte le 01-juin-2006 ;
                                ∙ Page d'accueil de 寺やん 'Viewpoint no nazo'. Page Web ouverte le 17 octobre 2010;
                                AC-01 et pot de garde en ruine
                                ∙ Page d'accueil de 寺やん '@view001sp1' (compte Twitter) ;
                                ∙ Micom Basic n. 105 (01⁄1993), Viewpoint 'galerie de jeux d'arcade', p. 234~237 ;
                                ∙ Neo·Geo All Catalogue : Gēsen Tengoku Vol. 1 (09⁄1993);
                                ∙ Néo·Geo Freak Vol. n.m. 004 (04⁄1995) (Geibun Mook n. 145), ancien jeu kōryaku, p. 105~113 ;
                                ∙ Néo·Geo Freak Vol. n.m. 005 (05⁄1995) (Geibun Mook n. 146), ancien jeu kōryaku, p. 105~111 ;
                                ∙ Néo·Geo Freak Vol. n.m. 131 (12⁄1997), p. 187 ;
                                ∙ Neo·Geo no Subete, publié le 01-juin-1993, p. 6, 46-47, 72, 92-93, 100, 102, 110-111, 117;
                                ∙ Next Space by HAS, page web ouverte le 02-déc-2001 ;
                                ∙ Official Neo-Geo Newsletter, The - Issue 2 (01⁄1993) (DGM Ltd. UK);
                                ∙ Official Neo-Geo Newsletter, The - Issue 4 (05⁄1993) (DGM Ltd. UK);
                                ∙ Red Bull Music Academy, Interview : Sizlla Okamura du 30 novembre 2017 ;
                                ∙ Shooting StarShip Library par Highma Fuyuno, page web ouverte le 22 novembre 2008 ;
                                ∙ Tournage Gameside n. 7 (05⁄2013), p. 81, 82, 125 ;
                                ∙ Viewpoint – manuel d'instructions Neo·Geo version ROM ;
                                ∙ Point de vue - liste des sujets de la communauté Mixi.​
                                Fichiers attachés
                                Dernière modification par yori, 14 juillet 2023, 14h21.

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