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Resident Evil

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  • Envoyé par nogo Voir le message
    À une époque, à l'ère PS2/XBox, on voyait arriver pas mal de titres proposant le choix de pouvoir basculer entre vue subjective et 3ème personne (il y en avait d'ailleurs un certain nombre sur PC). Et allez savoir pourquoi, ça s'est ensuite perdu avec le temps. Peut être par crainte pour les éditeurs, d'égarer le joueur, en n'enfermant pas les titres dans un genre bien particulier... Puis il y a aussi le fait que ça donne plus de travail aux développeurs, sûrement...

    Par contre, le choix de laisser cette liberté là, était plutôt un choix ergonomique, histoire de laisser justement plus de liberté au joueur. Enfin pour nombre de jeux je trouvais ça super pratique. Et on ne voit pas pourquoi encore aujourd'hui, un titre devrait se coltiner un type de caméra bien défini, tout au long de l'aventure... Surtout quand on sait le pouvoir que cela peut avoir, dans la scénarisation même du jeu. Puisque dans un FPS, on sort souvent de la vue subjective au moment des cinématiques, juste pour faire rentrer le joueur dans l'histoire (quoique ça se fait de moins en moins, en laissant le joueur en vue subjective pendant que les PNJ déroulent le scénario).

    Enfin c'est malheureux à dire, et on l'a souvent répété ici, mais les contraintes techniques de l'époque, ont forcé les développeurs à prendre des chemins qu'ils n'auraient sûrement jamais pris sans ça. Parce que le choix de la 2D précalculée, est un choix qui se veut être lié aux limites techniques des consoles de l'époque (comme les combats tour par tour dans les RPG, qui pouvaient être comme ça bien plus riches qu'en temps réel). Cela permettait donc d'avoir des environnements très détailles, contrairement à la 3D. Puis cela offrait des plans très cinématographiques. Ce qui était parfait pour ce genre de titres. Alors je ne dis pas qu'il faudrait revenir à ces caméras fixes, où on n'avait aucun contrôle dessus. Mais quand on voit ce que la série des Silent Hill en a fait, en faisant évoluer le principe (semi fixe par ci, un minimum de contrôle par là, puis totale liberté de la cam etc.), c'était tout bonnement excellent !

    Bref, les développeurs aujourd'hui, ne sont plus guère confrontés à de véritables limites techniques. Ils ne sont plus vraiment obligés d'emprunter de nouveaux chemins ou même d'innover carrément. Ils délaissent donc par là même certains paramètres pourtant essentiels à l'immersion du joueur dans le jeu et l'histoire. Attention, côté immersion, je ne dis pas qu'il n'y aurait pas eu de réels progrès de fait. Mais le fait est que les développeurs n'ont pas essayé de tenter de nouvelles choses avec les caméras (alors qu'elles ont en plus et depuis toujours posé un certain nombre de problèmes). Il y a pourtant des choses à faire ! Comme du reste du côté des sons... Puisque ça aussi on l'avait évoqué ici. Enfin quand je vois, ou plutôt j'entends, les sons de RE7 dans la vidéo ci dessus, bien l'ambiance n'est pas très convaincante par rapport aux premières versions. Je veux dire que dans le 2 et le 3, il y avait une ambiance sonore bien pesante et toujours présente, avec des sons au loin, qui laissait croire que dehors c'était bien vivant (avec tous ces morts^^). Du moins ça c'est quelque chose que je regrette aussi dans les derniers. Puisqu'on délaisse là l'imaginaire du joueur. Et ça aussi c'est quelque chose qui se perd avec la toute puissance des nouvelles technologies. Car ce sont des détails qui font envisager qu'il y aurait autre chose "au delà" des murs entre lesquels on évolue (là dans RE7 c'est seulement quand il approche la fenêtre qu'il y est confronté).

    Non mais il faut dire que pour développer les premiers épisodes, ils se sont grandement appuyés sur le cinéma d'horreur. Donc en plus des contraintes techniques, il y avait une réelle volonté de coller aux films du genre et de quelque peu se démarquer du jeu vidéo. Ce qui n'est plus vraiment le cas aujourd'hui. Non c'est une mécanique de jeu vidéo, point. Et le travail sur les plans et autres sons, qui pourtant rajoutent énormément à l'immersion, sont plus ou moins ignorés. Enfin espérons juste que chez Capcom (ou même d'autres éditeurs sur d'autres titres), ils en prennent conscience. Et que s'ils ne proposent pas un véritable travail scénaristique autour des caméras, qu'ils proposent au moins le choix (ingame) entre ces 3 modes de vue
    En tant que fan des caméras fixes (en fait plutôt les semi fixes à la "code veronica" qui n'ont à mon avis pas été assez exploitées chez capcom) dans les survival horror, j'ai souvent ragé au moment du passage en tps de RE4 puis en fps de RE7. Mais à l'usage, j'ai remarqué que de nouveaux effets étaient possibles dans certaines vues qui ne l'étaient pas forcément dans d'autres.

    La dimension narrative des survival horror fait que le point de vue fps, tps ou caméras fixes change bien plus de choses que dans des jeux non narratifs.

    Par exemple prenons un script d'une "menace" qui doit se déclencher au moment où tu lui tournes le dos en caméras fixes (pour ajouter au stress d'avoir à se retourner-ajuster-tirer) : le joueur en fps ne ressentira rien d'autre que la menace qui lui botte le derrière sans qu'il ait vécu le stress préalable souhaité.
    Idem pour les choses qui apparaissent subitement devant ta gueule en fps : en tps, et en caméra fixe encore plus, l'effet souhaité est dégradé et perd en efficacité.

    La mise en scène qui fonctionne pour un type de vue peut faire "pshiiiit" dans les autres modes.

    Laisser le joueur choisir sont style de caméra, en plus des équilibrages de gameplay certainement nécessaires, oblige le game design à penser chaque évènement narratif des 3 points de vue pour qu'il y garde son intensité.
    Et j'ai peur que ce soit quasi impossible ou en tous cas très difficile car ça limite les effets efficaces dans les 3 vues, accroissant le risque de répétitivité.

    En plus, ça foutrait peut-être le bordel dans le spatialisation sonore qui a fait beaucoup de progrès ces dernières années et qui ajoute beaucoup aux effets de mise en scène. Mais comme je sais pas vraiment comment c'est codé (dynamique et déterminé par la position de l'avatar [donc sans taf supplémentaire à faire en cas de changement de vue ?]?), je dis peut-être de la merde.
    Dernière modification par TamTam13, 01 février 2021, 20h59.
    "un bon mot et tu as la vie sauve"

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    • Non mais il y a vraiment des gens qui lisent les pavés de Nogo.

      C'est un dommage collatérale du couvre-feu.

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      • La vidéo du 7 a la luminosité au max. L'obscurité est omniprésente normalement.

        La vue FPS résout énormément de problèmes concernant la crédibilité du personnage à l'écran, de son intégration dans le décor, de son rapport aux objets, de toutes les étapes d'animation nécessaires aux diverses interactions, etc. Cyberpunk 2077 est passé de la vue TPS à la vue FPS pour ces raisons.

        Dans un RE à plans fixes, il y a toujours quelque chose qui va re ramener au fait que tu joues à un jv. Dans le 7, quand tu descends les escaliers pour aller au sous-sol avec ton canif et que les couloirs deviennent de plus en plus sordide, t'en mènes pas loin. Le niveau d'immersion est très haut.

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        • Puis la vue avec des plans fixes était assez pénible, concernant les déplacements du perso (puisque les touches s'inversaient entre la vue de face et arrière^^). On butait un peu partout, dans les meubles etc.. Mais cela imprimait un rythme qui convenait plutôt pas mal à ce genre de jeu. On se souvient aussi de l'astuce de l'ouverture des portes, plutôt longue mais qui permettait de charger les pièces suivantes. Étonnamment, ce qui découlait d'un inconvénient technique, a fini par devenir une mécanique scénaristique, permettant de rajouter un peu plus de stress et etc.. et qui est même devenu un des éléments clés (c'est le cas de le dire) des RE, dont tout le monde à souvenir




          Envoyé par TamTam13 Voir le message
          Laisser le joueur choisir sont style de caméra, en plus des équilibrages de gameplay certainement nécessaires, oblige le game design à penser chaque évènement narratif des 3 points de vue pour qu'il y garde son intensité.
          Et j'ai peur que ce soit quasi impossible ou en tous cas très difficile car ça limite les effets efficaces dans les 3 vues, accroissant le risque de répétitivité.

          En plus, ça foutrait peut-être le bordel dans le spatialisation sonore qui a fait beaucoup de progrès ces dernières années et qui ajoute beaucoup aux effets de mise en scène. Mais comme je sais pas vraiment comment c'est codé (dynamique et déterminé par la position de l'avatar [donc sans taf supplémentaire à faire en cas de changement de vue ?]?), je dis peut-être de la merde.
          Oui il y a peu de chance qu'ils proposent un choix libre, parce qu'il y a tout de même une scénarisation qui se fait en fonction de la vue prédéterminée, avec des scripts visuels et sonores. Et c'est pour ça qu'on ne peut pas non plus dire qu'il n'y a pas d'efforts de fait de ce côté là. D'ailleurs il me semble que dans le remake du 3 (que j'ai acheté mais toujours pas fait^^), on commence au tout début en vue FPS et on passe ensuite en vue TPS pour tout le reste du jeu.

          Bref, je regrette vraiment ces plans de caméra à l'ancienne, très cinématographiques, qui comme dans les SH, avaient effectivement aussi pas mal évolué dans Code Véro. Enfin pour moi il reste toujours quelque chose à faire de ce côté là (je pense même que cela pourrait être un genre à part entière). Puisque encore actuellement, on cherche surtout à donner toujours plus de liberté au joueur. Et la VR n'est pas prête de faire changer les choses. Mais il pourrait très bien y avoir des titres à côté de ça, avec un réel travail sur les caméras, pour se rapprocher justement un peu plus du cinéma... Enfin bon, le JV n'a pas fini d'évoluer et ce type de jeux pourraient très bien refaire surface un de ces quatre.
          Dernière modification par nogo, 01 février 2021, 23h51.

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          • Envoyé par grigri Voir le message
            8.3 millions pour le 7. Top 2.

            7.5 millions pour le remake du 2. Bien parti pour atteindre le top 3.

            3 millions pour le remake du 3.

            Capcom a un peu moins trainé pour mettre à jour leur tableau.

            8.5 millions pour le 7.

            7.8 millions pour le remake du 2. Top 3, c'est fait.

            3,6 millions pour le remake du 3, donc.

            Inutile de dire que du RE, on va en manger pendant encore longtemps.

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            • Envoyé par grigri Voir le message

              Inutile de dire que du RE, on va en manger pendant encore longtemps.
              Heureusement !!!

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              • Envoyé par grigri Voir le message
                Capcom a un peu moins trainé pour mettre à jour leur tableau.

                8.5 millions pour le 7.

                7.8 millions pour le remake du 2. Top 3, c'est fait.

                3,6 millions pour le remake du 3, donc.

                Inutile de dire que du RE, on va en manger pendant encore longtemps.
                9 millions pour le 7.

                8.1 millions pour le remake du 2.
                Dernière modification par grigri, 20 mai 2021, 17h51.

                Commentaire


                • 4 millions pour le remake du 3.

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                  • 9.8 millions pour le 7.

                    8.6 pour le remake du 2.

                    4.4 pour le remake du 3.

                    (il y a un bug sur la page des million sellers "All" en anglais du site de Capcom)

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                    • 10.2 millions pour le 7.

                      8.9 pour le remake du 2.

                      4.6 pour le remake du 3.

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                      • 10.6 millions pour le 7.

                        9.3 pour le remake du 2.

                        4.9 pour le remake du 3.
                        Dernière modification par grigri, 18 mai 2022, 09h34.

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                        • On fait des paris sur les ventes du futur remake du 4 (secret de polichinelle) ?
                          "un bon mot et tu as la vie sauve"

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                          • Je peux déjà te confirmer une vente ici.

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                            • Je me disais la même chose d'autant que je joue actuellement à l'upgrade Hd sorti sur 360 et que je m'arrache les cheveux avec la maniabilité à vomir.
                              Ça ne m'avait pas paru aussi imbitable sur Gamecube (où j'avais arrêté "pour y jouer en l'appréciant quand j'aurai plus de temps" au moment du changement de cd).
                              Alors avec le moteur utilisé pour les remakes du 2 et 3 dont le point de vue est quasi identique à ce qu'était le 4, ça rendra certainement les choses plus acceptables.
                              "un bon mot et tu as la vie sauve"

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                              • Je suis curieux du ratio de ventes entre les versions digitales et physiques; d'autant que les versions digitales bénéficient de promotions avant les versions physiques, en plus d'en avoir des exclusives.

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