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  • Alors, dans la neodev, le chapitre 5 est blindé de fonctions pour les sprites.

    5. libvideo........................................................................................................................................32
    5.1. Predefined types and structures........................................................................................32
    5.2. Functions..........................................................................................................................33
    5.2.1. change_sprite_pos..................................................................................................33
    5.2.2. change_sprite_zoom...............................................................................................33
    5.2.3. clear_fix...................................................................................................................33
    5.2.4. clear_spr.................................................................................................................33
    5.2.5. create_fader............................................................................................................34
    5.2.6. do_fade...................................................................................................................34
    5.2.7. erase_sprites...........................................................................................................34
    5.2.8. get_current_sprite...................................................................................................35
    5.2.9. inc_current_sprite....................................................................................................35
    5.2.10. set_current_sprite..................................................................................................35
    5.2.11. set_pal_bank.........................................................................................................35
    5.2.12. setpalette...............................................................................................................36
    5.2.13. textout...................................................................................................................36
    5.2.14. textoutf..................................................................................................................36
    5.2.15. wait_vbl .................................................................................................................36
    5.2.16. write_sprite_data...................................................................................................37

    Après, je n'ai peut-être pas bien compris ce que tu entend par "animation" mais je pense que ces fonctions doivent être implémentées par toi même car elles dépendent parfois d'une action, d'un timing, d'un compteur, etc... et ceci n'est pas implémenté d'origine.

    PS : Mon fichier soldat est-il finalement exploitable?

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    • Envoyé par kamui-san Voir le message
      Alors, dans la neodev, le chapitre 5 est blindé de fonctions pour les sprites.
      19 c'est très très peu, il faudrait beaucoup plus pour un jeu élaboré.
      Il manque des fonctions pour la collision, afficher des rectangles à partir d'une image. Ou simplement 1 pixel.
      De plus elles sont très peu documentées ex "inc_current_sprite", au début j'ai cru qu'elle permettait de se déplacer dans les différents sprites d'animation, mais bizarrement le sprite n'est pas redessiné avec le mouvement suivant.
      Je ne sais pas si c'est un bug ou une mauvaise interprétation de la fonction.

      Maintenant tout est possible en codant asm mais j'ai pas l'niveau. Et puis le mec qui a fait ce sdk a déjà énormément bossé !

      Envoyé par kamui-san Voir le message
      PS : Mon fichier soldat est-il finalement exploitable?
      Oui, la forme est impec, pour l'instant je decoupe l'anin en fichier, c'est chiant fastidieux.

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      • Le reste des fonctions est donc à notre charge en mixant celles existantes.

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        • petite avancée avec l'animation de sprites.

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          • Trop fort Cel ça laisse envisager le meilleur tout ça, bien joué mec
            LONE WOLF FOR LIFE

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            • Hop une étape de plus
              EXTERMINAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAATE !

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              • Trop bon, tu déchires Cel

                L' avancement vers un NeoPang ce rapproche très rapidement, bonne continuation.

                Ciao++
                La Neo c' est beau sous tous ses supports ( EXIT PS3 CACA AND CI ).

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                • Enorme Cel !
                  le paradoxe féminin

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                  • Tu t'es donc tapé tes propres fonctions. Possible de voir un peu le code ?

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                    • mmmmm, dès que je compile un exemple autre que le hello world, mon winkawaks se plante comme une merde... Qui à un conseil pour un autre émulateur "clés en mains" pour mes tests.

                      EDIT 1 :Idem pour nebula..
                      EDIT 2 : OK sous mac mame, j'abandone, je jouerai du alt tab pour mes tests..
                      Dernière modification par kamui-san, 21 février 2010, 17h00.

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                      • mmmmm, dès que je compile un exemple autre que le hello world, mon winkawaks se plante comme une merde... Qui à un conseil pour un autre émulateur "clés en mains" pour mes tests.
                        Utilises tu un winkawaks+loader? Si ce n' est pas le cas c' est peut être de là que viens ton problème.

                        Lors de la compile du hello world seul un P1 et S1 son générés, alors qu' avec les exemples qui utilises des sprites tu as C1 et C2 de 512k en plus (a l' origines les c1 et c2 font 1048) du coup l' emu charge et arrivé a ta C1 il ce ferme.

                        Test avec un loader et edit ton asr.dat pour y rajouter ta rom avec les bonnes tailles.

                        Ou alors ouvre ta C1 avec un editeur hexa et ajoutes 524288 bytes de FF cela te permetras d' avoir la taille désirée. (sous hex workhop: edit/insert) faire de même pour la C2.

                        Ciao++
                        Dernière modification par elrayzeur, 21 février 2010, 17h03.
                        La Neo c' est beau sous tous ses supports ( EXIT PS3 CACA AND CI ).

                        Commentaire




                        • Bon, certains ont eu des idées pour un ou des jeux ?

                          Pour ma part, quelques idées d'univers pour un beat'em'all, mais encore rien de très précis.

                          Sinon, j'ai un pote qui me doit un service et qui pourrait créer un site "officiel" pour le développement.

                          Pour le nom, "NGF Dev Inc." n'était qu'un truc lancé à la volée, je pense qu'il faudrait un autre nom, histoire de se différencier de "NG: Dev Team".

                          Bravo pour ton taf Cel

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                          • Pour les idées, il faudra remettre ça sur le tapis plus tard.
                            Pour les C1,C2 en effect ca tiens la route mais vu que ca marche sous mame, v plus me prendre la tête inutilement.
                            Je vais commencer a travailler sur l'affichage de sprites.

                            Commentaire


                            • Envoyé par kamui-san Voir le message
                              Mon fichier soldat est-il finalement exploitable?
                              Je réponds à ton pm ici:
                              Les sprites doivent avoir des dimensions multiples de 16 en 16couleurs.
                              J'utilise gimp pour découper les sprites.
                              par ex l'autruche a 8sriptes vers la droite et 8 vers la gauche.

                              Code:
                              C:\NeoDev\src\samples\cel>dir gfx
                               Le volume dans le lecteur C n'a pas de nom.
                               Le numéro de série du volume est 5C53-FCAC
                              
                               Répertoire de C:\NeoDev\src\samples\cel\gfx
                              
                              21/02/2010  21:08              .
                              21/02/2010  21:08              ..
                              21/02/2010  13:21             2162 aL0.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aL0.map
                              21/02/2010  13:27             2162 aL1.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aL1.map
                              21/02/2010  13:29             2162 aL2.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aL2.map
                              21/02/2010  14:17             2162 aL3.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aL3.map
                              21/02/2010  14:17             2162 aL4.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aL4.map
                              21/02/2010  14:17             2162 aL5.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aL5.map
                              21/02/2010  13:34             2162 aL6.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aL6.map
                              21/02/2010  13:35             2162 aL7.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aL7.map
                              21/02/2010  13:21             2162 aR0.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aR0.map
                              21/02/2010  13:28             2162 aR1.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aR1.map
                              21/02/2010  13:29             2162 aR2.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aR2.map
                              21/02/2010  14:19             2162 aR3.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aR3.map
                              21/02/2010  14:19             2162 aR4.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aR4.map
                              21/02/2010  14:19             2162 aR5.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aR5.map
                              21/02/2010  13:35             2162 aR6.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aR6.map
                              21/02/2010  13:36             2162 aR7.bmp
                              21/02/2010  21:56               512 aR7.map
                              21/02/2010  14:17            32878 autruche_sprites_orig.bmp
                              30/07/2001  16:40             1270 ball.bmp
                              21/02/2010  21:56               384 ball.map
                              19/02/2010  08:31            35958 bd2.bmp
                              21/02/2010  20:17            61558 bg1.bmp
                              21/02/2010  20:24               768 bg1.CMA
                              21/02/2010  21:56             4096 bg1.map
                              21/02/2010  20:23            76331 bg1.pcx
                              21/02/2010  20:15            56857 bg1.PNG
                              21/02/2010  13:36              src
                              21/02/2010  21:01               618 w0.bmp
                              21/02/2010  21:56               128 w0.map
                              21/02/2010  21:05               405 w0.PNG
                              21/02/2010  21:01               618 w1.bmp
                              21/02/2010  21:56               128 w1.map
                                            46 fichier(s)          314781 octets
                                             3 Rép(s)  48852836352 octets libres
                              
                              C:\NeoDev\src\samples\cel>
                              autruche vers la droite position 1 ca donne un bmp :aR1.bmp
                              autruche vers la gauche position 6 ca donne un bmp : aL6.bmp
                              ainsi de suite

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                              • encore une petite avancée apres j'arrête
                                J'ai rajouté le scrolling du fond et le missile !
                                Pas de gestion de collision, j'ai encore aucune idée comme faire ca vu qu'il n'y a pas de fonctions C pour lire les pixels :(
                                Voici la rom si vous voulez essayer, je n'ai testé que sur nebula
                                Oui, OUI une autruche peut tirer un missile



                                Dernière modification par CeL, 21 février 2010, 21h59.

                                Commentaire

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