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Vieux 10/02/2011, 09h12   #136
Ryuga
Shinobi des ténèbres
 
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Messages: 9 287
Hier j'ai mangé grave, à se demander si Raph ne faisait pas un mode training .

Sinon j'ai remarqué que je connais aucune base du jeu, comme les feintes and co. Pourrait-on m'expliquer les bases? Juste les manipulations ainsi que quelques explications sur leurs nécessités? Car je comprends que je ne connais RIEN sur ce jeu...
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Vieux 10/02/2011, 10h12   #137
Onihyde
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Posté par Raphoon Voir le message
Sinon au Stun de l'année dernière, y avait un garou proto sur borne. Des combos enfantins qui ne linkaient pas, d'autres qui passaient alors qu'ils ne devraient pas etc.
Si c'est la borne sur laquelle on avait joué ensemble, c'était une cartouche X-in-1.
Ceci explique sûrement cela.
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Vieux 10/02/2011, 11h47   #138
samiori
Kono mama dewa owaranzo!
 
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J'avais Garou sur un 8in1 que j'ai revendu et le gameplay est différent que le Garou original MVS ou AES. Les chinois doivent surement reprogrammer le jeu...
__________________
Kono mama dewa owaranzo!!!
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Vieux 10/02/2011, 13h47   #139
Raphoon
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Posté par Ryuga Voir le message
Hier j'ai mangé grave, à se demander si Raph ne faisait pas un mode training .

Sinon j'ai remarqué que je connais aucune base du jeu, comme les feintes and co. Pourrait-on m'expliquer les bases? Juste les manipulations ainsi que quelques explications sur leurs nécessités? Car je comprends que je ne connais RIEN sur ce jeu...
Bah c'est tout con, pour résumer (ça pourra aussi servir à Sami qui n'arrête pas de me demander comment on fait tel ou tel truc) :

- Just Defended : protection au dernier moment. Permet de guard canceller derrière. Non seulement les coups bloqués ne peuvent pas guard crusher mais tu reprends un chouille de vie à chaque impacte.
Autant te dire que le multi JD est profitable si tu es dans la mouise. Après c'est un risque à prendre quand il ne te reste qu'un pixel de vie.
Le JD est réalisable dans les airs, avec tous les avantages que ça implique.
C'est ce qui peut faire réfléchir les piffeurs fous de furies anti-air.


- Break moves : A+B au lors de certains coups pour l'annuler et placer autre chose derrière. J'ai remarqué que tu jouais Marco et Terry. Dans leur cas c'est leur dragon qui est cancellable.

- Feint moves : A+C ou A+C. Elles permettent d'embrouiller l'adversaire en mimant le début d'un coup spécial mais aussi d'interrompre un coup de base (A,B,C ou D). Ce qui permet comme expliqué plus haut d'enchainer plusieurs coups simples sans temps mort (ça requiert un certain doigté).
Donc c'est bon à savoir mais ne te focalise pas là dessus, un bon feinteur n'est pas forcément un bon joueur .
Griffon et Grant ne peuvent pas enchaîner comme les autres derrière une feinte. Celle de Griffon sert vraiment à presser l'adversaire en se rapprochant pour choper.

- Memory Move : il s'agit d'entrer une manip en buffer puis de valider avec le bouton de coup.
La fenêtre est assez large dans garou ce qui fait qu'on peut entrer un memory move puis valider en just defend pour sortir un guard cancel.
Ou alors buffer un , (just defended) validation, si la furie est 2x. Y a possibilité de faire 2x,JD puis validation.
Après faut pas se louper sous peine de sortir un bon gros pif des familles et se faire huer sur 10 générations . Bah oui, l'adversaire peut feinter avec un saut à vide, une feinte ou un dash arrêté à moins qu'il prépare lui aussi un memory move en attendant de JD . Les paramètres selon la situation sont infinis.

- Casse garde basse : A+B. Coup unique qui oblige l'adversaire à se mettre en garde haute.

- Coup rapide :+A+B
Lors de ce coup rapide le perso sa hit box supérieure diminue et il est moins vulnérable à ce niveau là.
Possibilité de linker un coup ou une furie selon le perso.

- Bar de TOP : Jauge que tu places avant le match. Quand t'es dans cette zone, ton perso clignote tu disposes d'un coup supplémentaire plus ou moins intéressant et tant que tu resteras dans cette zone "rouge" tu seras plus puissant.
Si tu ne te fais pas toucher pendant quelques secondes tu te régénèreras petit à petit jusqu'à la limite de la jauge de TOP.

- S-Power : Cette jauge correspond au niveau 1 de furie (faire ses manips avec A ou B).
- P-Power : Cette jauge correspond au niveau 2 de furie (faire ses manips avec C ou D).
Certains persos ont des furies cachées vidant l'intégralité de la jauge de P-Power (Marco, Dong Hwan, Gato, Jenet). Celle de B.Jenet s'active en tapotant sur A, B, C derrière un Just Defended.

Certains persos ont des capacités spécifiques :
- Super Jump : réalisable avec B.Jenet et Dong Hwan (,//)
- Double Jump : Hokutomaru peut faire un double saut dans n'importe quelle direction.
- Cross up : ils peuvent se faire de façon traditionnelle, en appuyant sur un bouton spécifique et en gérant la distance, mais aussi manuellement pour certains persos. Ainsi Dong Hwan aura plus de facilité à embrouiller l'adversaire avec son cross up +C qui part instantanément avec une belle hit box.
Quant à Hotaru et son frère Gato, il peuvent se retourner dans les airs (C+D en plein saut). Schématiquement on peut résumer ça au retournement aérien des Real Bout Fatal Fury réalisables avec D. Pratique pour les coups spéciaux en cross up.

Une fois tous ces points assimilé il sera possible de combiner feinte, memory move(dans la feinte), JD guard cancel puis break move. C'est là qu'on peut voir l'importance de la marge de progression du jeu.

Autre point fondamental : La pose de victoire cachée
Start ou Start après le KO.

Pour ceux qui veulent la frame data par perso.

Dernière modification par Raphoon 10/02/2011 à 14h46.
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Vieux 10/02/2011, 15h54   #140
Crabotobot
A coté de la plaque ...
 
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Messages: 1 972
Juste pour Chouryuga si tu débutes oubli les feint tu vas te frustrer (je dis pas que t'es un sac hein ) mais a ce jeu tu peux deja être super fort sans feint move, maitriser un bon JD+coup spécial breakable+une fury dans les dents deja t'ira loin comme ca
__________________

PENSEZ AUX COUVERTURES/MATELAS , J'AI LA PLACE MAIS PAS 20 LITS
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Vieux 10/02/2011, 17h19   #141
Onihyde
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Déjà jouer correctement à l'ancienne (combos de base tout ça) avant de maîtriser les subtilités du gameplay, c'est un peu le b.a.-ba , non ?
Onihyde est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 10/02/2011, 17h20   #142
Amano J
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Ça c'est du post warp-zone ^^

Plus pressings à base de hop et t'as tout ce qu'il faut pour bien faire chier ton monde ^^

D'ailleurs avant de bosser les feint je devrais taffer ça mais j'y peux rien : entendre ces "Burnin' !" à répétition me fait bander

Citation:
Posté par Onihyde Voir le message
Déjà jouer correctement à l'ancienne (combos de base tout ça) avant de maîtriser les subtilités du gameplay, c'est un peu le b.a.-ba , non ?
Bah les combos de base sont vraiment de base. Faut au moins jouer avec les Break pour commencer à faire mal à mon humble avis de sacoche
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Vieux 10/02/2011, 17h22   #143
gojirien
 
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Citation:
Posté par amano jyaku Voir le message
Plus pressings à base de hop et t'as tout ce qu'il faut pour bien faire chier ton monde ^^
Qu'est-ce ?
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Vieux 10/02/2011, 17h33   #144
kensu
 
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Y'a des joueurs de MOTW sur le xbox live que je remette mon niveau de sac à jour (je dois etre à 11/20)
__________________
Apporte son soutien à Adol et à Fatir
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Vieux 10/02/2011, 17h33   #145
Amano J
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Messages: 12 667
Citation:
Posté par gojirien Voir le message
Qu'est-ce ?
Les small jumps

Citation:
Posté par kensu Voir le message
Y'a des joueurs de MOTW sur le xbox live que je remette mon niveau de sac à jour (je dois etre à 11/20)
Moi ! Si tu me vois hésite pas mais je doute que ce soit jouable.
Amano J est connecté maintenant   Réponse avec citation
Vieux 10/02/2011, 18h08   #146
Onihyde
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Citation:
Posté par amano jyaku Voir le message
Bah les combos de base sont vraiment de base. Faut au moins jouer avec les Break pour commencer à faire mal à mon humble avis de sacoche
Non, moi je suis un sac, d'où mon avis de déjà être sûr de confirmer ses combos de base avant de s'attaquer aux breaks ou aux feintes.
Et je pense que Ryuga ne me contredira pas là-dessus...
Après, dans le cas de Terry (perso de base pour commencer), un cancel de Power Dunk -> Buster Wolf ou des + C feint + C etc. font toujours plaisir.
Perso, je joue Jae Hoon, et je fais que du rentable, pas de folies, un bon + B + C + B fait déjà largement l'affaire

Dernière modification par Onihyde 10/02/2011 à 18h20.
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Vieux 10/02/2011, 18h19   #147
Tarma
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Citation:
Posté par Ryuga Voir le message
Hier j'ai mangé grave, à se demander si Raph ne faisait pas un mode training .

Sinon j'ai remarqué que je connais aucune base du jeu, comme les feintes and co. Pourrait-on m'expliquer les bases? Juste les manipulations ainsi que quelques explications sur leurs nécessités? Car je comprends que je ne connais RIEN sur ce jeu...
Je connais un site qui...

ne parle pas de ça :
Citation:
Posté par Raphoon Voir le message
- Memory Move : il s'agit d'entrer une manip en buffer puis de valider avec le bouton de coup.
La fenêtre est assez large dans garou ce qui fait qu'on peut entrer un memory move puis valider en just defend pour sortir un guard cancel.
Ou alors buffer un , (just defended) validation, si la furie est 2x. Y a possibilité de faire 2x,JD puis validation.
Après faut pas se louper sous peine de sortir un bon gros pif des familles et se faire huer sur 10 générations . Bah oui, l'adversaire peut feinter avec un saut à vide, une feinte ou un dash arrêté à moins qu'il prépare lui aussi un memory move en attendant de JD . Les paramètres selon la situation sont infinis.
Excellent topo, Raphoon.
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Vieux 10/02/2011, 18h45   #148
Raphoon
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Messages: 11 498
Citation:
Posté par kensu Voir le message
Y'a des joueurs de MOTW sur le xbox live que je remette mon niveau de sac à jour (je dois etre à 11/20)
Ajoute moi si tu veux (GT : RaphooN), après la qualité du code réseau est hyper variable selon les personnes et peut aller du correct à l'exécrable.

Citation:
Posté par Onihyde Voir le message
Non, moi je suis un sac, d'où mon avis de déjà être sûr de confirmer ses combos de base avant de s'attaquer aux breaks ou aux feintes.
Et je pense que Ryuga ne me contredira pas là-dessus...
Après, dans le cas de Terry (perso de base pour commencer), un cancel de Power Dunk -> Buster Wolf ou des + C feint + C etc. font toujours plaisir.
Perso, je joue Jae Hoon, et je fais que du rentable, pas de folies, un bon + B + C + B fait déjà largement l'affaire
Entièrement d'accord avec ça, mais les combos de base, on fait vite le tour donc l'étape de la maîtrise du JD arrive très vite en principe (et apprendre le guard cancel c'est déjà un grand pas de fait).


Citation:
Posté par Tarma Voir le message
Je connais un site qui...

ne parle pas de ça :
Excellent topo, Raphoon.
Y a pas de quoi, si ça peut aider ceux qui aimeraient s'investir un minimum dans le jeu. D'ailleurs j'ai copié-collé ce post dans la section Technique de jeux plus haut.
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Vieux 10/02/2011, 20h06   #149
Onihyde
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Tu vas finir par convertir du monde à la cause, Raph'
A quand des rooms NGF sur supercade, ça me motiverait peut-être à m'y mettre...
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Vieux 10/02/2011, 22h48   #150
Amano J
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Pas de room sur supercade, le seul truc qui manque à ses daily updates

Citation:
Posté par Onihyde Voir le message
Perso, je joue Jae Hoon, et je fais que du rentable, pas de folies, un bon + B + C + B fait déjà largement l'affaire
Oui mais ça tu le maitrises maintenant non ? Donc si tu le maitrises tu peux passer à une deuxième étape (JD ou Break, encore que je trouve le break plus easy à assimiler puisque l'adversaire n'entre pas en compte dans le truc).
__________________
le paradoxe féminin
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